Um dos games mais populares do mundo, com uma base que passou os 250 milhões de usuários, o Fortnite tem sido um fenômeno também do ponto de vista de negócios. Red Bull e Samsung são apenas algumas das marcas que patrocinam gamers especializados no jogo, e os utilizam como embaixadores no Brasil e no mundo. Mas novas oportunidades de inserção de marcas nas partidas também começam a pipocar. Algumas ações, inclusive, já foram reconhecidas em grandes festivais de criatividade.

Foi o que fez a rede de fast-food Wendy’s, ao criar um avatar de sua mascote no Fortnite. A guerreira tinha como missão destruir os freezers da Durrr Burger, lanchonete fictícia no game durante uma disputa entre jogadores do time “Hamburguer” e os gamers do time “Pizza”. A empresa, mundialmente conhecida por não utilizar carne congelada em suas receitas, então, resolveu usar sua avatar para declarar guerra aos freezers. A transmissão ao vivo da ação na Twitch, plataforma de streaming de vídeos, teve milhares de visualizações, além de compartilhamentos nas redes sociais e, de quebra, o case da VMLY&R Kansas City levou um Grand Prix em Social & Influencer, entre outros Leões neste ano em Cannes.

Segundo Rafael Pitanguy, VP de criação da Y&R, é natural que as marcas queiram e precisem fazer parte do território dos jogos eletrônicos. A agência brasileira, que conquistou um Leão de ouro também com um case de e-Sports, só que com o game Counter Strike, para a Vivo, enxerga os games como plataforma para novos pontos de contato com o consumidor. “Além dos montantes financeiros, existe ali um público que é pouco impactado por mídias mais tradicionais e pode passar de 12 a 18 horas diárias consumindo aquele conteúdo”.

Para a Vivo, a Y&R criou a seguinte experiência: convidou gamers famosos para uma partida de Counter Strike e forneceu a eles quantidades diferentes de dinheiro virtual para usar no jogo. O objetivo da campanha e-Quality era mostrar a desigualdade salarial entre homens e mulheres, e que, sem as mesmas condições para comprar itens na partida, era impossível desempenhar um bom jogo. “Desde 2017, a Vivo tem construído uma plataforma consistente em games. Com essa proximidade, sentimos a necessidade de trabalhar o tema da equidade de gêneros. Este é o segundo Leão que ganhamos com essa temática, o que mostra como estamos conectados com as conversas atuais”, destaca Marina Daineze, diretora de imagem e comunicacão da Vivo. Em 2018, a companhia ganhou um Leão em Glass com My Game, My Name, da Africa, que evidenciou o assédio e os abusos sofridos pelas mulheres gamers.

Para Marcio Canosa, diretor de e-Sports da Ubisoft, detentora de jogos populares como Just Dance e Rainbow Six Siege, a tendência é que os jogos ganhem espaço mais relevante na comunicação. “As marcas beberam muito do cinema e da música, e agora é a vez de os games ocuparem esse papel na cultura do entretenimento. Eles fazem parte da rotina das pessoas e da cultura delas. Existe uma conexão emocional muito grande, que remete às memórias da infância. É uma mídia poderosa por ser interativa”.