Globo abre canal para compartilhar comportamento da audiência

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Da esquerda para a direita, Guime Davidson, da Gimmick, Sergio Valente, Marcelo Duarte e Eduardo Becker

Já disponível em smartphones e em monitores de TV da Semp Toshiba, que já vêm de fábrica com possibilidade acesso ao aplicativo Globo Play no controle remoto, a Rede Globo estuda com a holding TCL uma forma mais fluída de integrar o app com a programação exibida na TV aberta. Não há um prazo definido para o sistema ser disponibilizado..

Um protótipo com essa inovação foi exibido durante um encontro realizado na última quarta-feira (25), na sua sede em São Paulo, que mostrou um novo movimento da plataforma “100 milhões de uns”, lançada no ano passado para celebrar a marca de mais de 100 milhões de pessoas atingidas pelos conteúdos exibidos na sua grade. O propósito primário é qualificar o alcance da programação da rede com o conceito “sharing” de conhecimento.

Na verdade, a rede composta por 123 emissoras, está cada vez mais alinhada à tecnologia para ter 100% de aderência às demandas do digital. No evento, estava a divisão de tech da emissora, liderada pelo executivo Raimundo Barros, que tem uma equipe com cerca de 2,5 mil profissionais. O passo atual do “100 milhões de uns” é ampliar a disseminação do conhecimento sobre os telespectadores para o mercado poder discernir como usar a grade de programação de forma tática e sob medida.

“A Globo está abrindo o que sabe sobre ‘milhões de uns’ para o mercado. Está mostrando como entende e conversa com nosso espectador, com o consumidor. E estamos abrindo também um canal de troca com agências e anunciantes para que nos tragam suas experiências e necessidades. O mote do conhecimento se torna agora uma ponte de relacionamento entre a Globo e o mercado publicitário”, explicou Marcelo Duarte, diretor geral de negócios da Rede Globo.

O evento contou com palestras do diretor de programação Amauri Soares, do âncora e editor-chefe do Jornal Nacional, Willian Bonner; do diretor de dramaturgia da Globo, Silvio de Abreu; do diretor de gênero de variedades, Ricardo Waddington; da autora Glória Perez; do roteirista George Moura; do ator Lázaro Ramos; e, por exemplo, da diretora de pesquisa, Fabia Juliasz.

Uma exposição mostrou oito ilhas montadas para interação com as tecnologias utilizadas, algumas proprietárias, pela empresa. Entre elas, demonstrações de conteúdos gravados em 8K, realidade virtual e áudio imersivo. Os 250 convidados tiveram a possibilidade de pilotar um carro de autorama com comandos cerebrais, a mesma técnica usada no case “Movido a respeito”, que ganhou Leão de prata na Innovation/Creative Data do Cannes Lions 2017. A divisão tech da emissora, liderada pelo executivo Raimundo Barros, tem uma equipe com cerca de 2,5 mil profissionais.

“Abrir as portas da nossa casa e dividir simboliza a consolidação de um trabalho que consideramos muito importante e que já temos desenvolvido há algum tempo na Globo: a criação conjunta com agências e anunciantes das melhores soluções de comunicação para as marcas”, define Eduardo Becker, diretor de soluções de negócios em conteúdo da Globo. “Queremos fomentar discussões e buscar caminhos juntos para, consequentemente, evoluir de mãos dadas com o mercado publicitário brasileiro”, completou Becker.

Se atinge diariamente uma massa de 100 milhões de telespectadores, o alcance da média mensal é de 190 milhões de pessoas, que corresponde a um universo de 94% das pessoas com TV nos seus domicílios. No ambiente digital, nos perfis oficias da Globo nas redes sociais e nas plataformas da empresa, a média é de 14 milhões de pessoas por dia. De acordo com os dados da comsCore, o conteúdo Globo nas plataformas digitais (G1, Globo Play e Globo Esporte) impactou 63 milhões de usuários únicos por mês em 2017. Durante o evento, a Globo compartilhou a tecnologia que por trás do conteúdo, como o uso da computação gráfica nos cenários da novela “Deus salve o rei”; a transformação pautada no respeito; as características da audiência multiplataforma; o uso do Big Data na programação; e a evolução do segmento de E-Sports.