Opinião: A estrada para o VR (II)

Baixada a poeira após a chegada na SVVR (Silicon Valley Virtual Reality), e tendo visto que o mercado de realidade virtual não é só novo para nós, mas também para todo o resto do mundo (incluindo os Estados Unidos), ficou claro que o bando de “professores pardais” que comentei no último texto não são apenas os engenheiros responsáveis pela tecnologia, mas também todos os diretores de cinema e profissionais de outras áreas (saúde, educação, entretenimento etc) que imaginam as possibilidades desta nova forma de se produzir conteúdo.

 

Sem conteúdo de qualidade, a plataforma nunca vai vingar. Vide o coitado do GoogleGlass (que morreu antes mesmo de ter nascido) pra provar isso pra gente. E como é o conteúdo em VR? A maneira mais simples de se explicar pra quem nunca viu nada assim é: num filme você vê a cena, na realidade virtual você está na cena, como o próprio nome diz. No cinema, mesmo quando a câmera é posicionada como a subjetiva de um personagem, o espectador continua vendo a cena numa tela plana na sua frente. No VR, ele está totalmente envolvido pela imagem. Parafraseando um dos palestrantes (um pouco empolgado demais com as possibilidades narrativas da realidade virtual, é verdade): a moldura retangular está quebrada. Estamos dentro dela agora!

Como tudo na vida, isso tem um lado bom e um lado ruim. Para nós, realizadores, descobrir que as ferramentas mais básicas do cinema como o corte seco e o enquadramento não funcionam mais, pode parecer um tanto desesperador, inicialmente.  Mas aí vem o lado bom: se hoje em dia, todos buscam formas de propiciar experiências inesquecíveis e significativas para o público, não existe ferramenta mais impressionante para isso do que o VR. Vale a pena, portanto, encarar o desafio ao se pensar no potencial gigantesco do formato.

Na SVVR ficou claro que já temos dois tipos de conteúdos bem diferentes. De um lado os produtores independentes, tentando desvendar algum aspecto formal ou narrativo com vídeos experimentais e conteúdo muito mais próximo do cinema indie e “artístico”. Do outro lado estão os anunciantes: a maior plataforma de conteúdo de realidade virtual dos EUA é a Milk VR da Samsung, onde grande parte dos filmes são bancados por clientes e criados por agências. Test-drives de carros em paisagens espetaculares, performance de atletas de ponta em locações inimagináveis na vida de um mero civil, clipes-conceito que colocam o espectador dentro dos cenários maravilhosos das grandes marcas de luxo, e por aí vai.

 

E o mais legal é saber que, pelo lado técnico, tudo isso já é possível atualmente, apenas com um smartphone encaixado em um óculos de plástico, ou até de papelão (como o Google CardBoard). Ou seja, organizando o mercado de produção e distribuição do VR no Brasil, será mais e mais possível criar experiências inesquecíveis dentro do universo que se desejar para qualquer público.

*Diretor da O2 Filmes