1ª edição da CCXP México: qual foi o saldo do evento?
A CCXP é o maior festival de entretenimento e cultura pop da América Latina. Até então realizado exclusivamente no Brasil há 10 anos, teve sua primeira edição no México, de 3 a 5 de maio, reunindo mais de 500 artistas, 105 marcas e gerando mais de 324 horas de conteúdo. Além da mudança geográfica, o nome do festival passou de Comic Con Experience para Comic Culture Experience.
Participei presencialmente dessa estreia e a atmosfera era de novidade e curiosidade pelo que estava por vir. E me surpreendeu muito, principalmente pela primeira edição ser sempre desafiadora para qualquer evento, que, mesmo assim, foi possível fazer barulho com o público local. Inclusive, encontrei vários brasileiros, visitantes ou criadores de conteúdo, que cruzaram o país para poder aterrissar em uma nova experiência.
A realização de um evento desse porte no México é bem mais representativo do que parece, afinal, uma CCXP hispanofônica traz a possibilidade de integração de todos os nove países que falam espanhol: Argentina, Bolívia, Chile, Colômbia, Equador, Paraguai, Peru, Uruguai e Venezuela. E o impacto gerado por essa junção consegue transcender a indústria do entretenimento.
As maiores indústrias audiovisuais da América Latina pertencem a Argentina, Brasil e México, e as receitas combinadas desses três países contribuíram, em 2021, com cerca de US$ 20 bilhões para o setor, dos quais US$ 3 bilhões vieram da área cinematográfica. Nos últimos anos, notamos o crescimento do setor em países latino-americanos com indústrias audiovisuais emergentes, como é o caso da Colômbia.
Segundo dados de um relatório recente encomendado pela Netflix, com a consultoria do BID, os formuladores de políticas e as partes interessadas do setor podem usar os multiplicadores calculados para Argentina, Brasil, Colômbia e México para quantificar a contribuição econômica total (ou seja, impactos diretos, indiretos e induzidos) dos gastos na indústria audiovisual.
Isso mostra a importância da existência de oportunidades que fomentem comunidades locais, que são relevantes para a geração Z. As tendências internacionais e tradições latino-americanas precisam se juntar nesses eventos, de forma a trabalhar o conceito de comunidade não só ao redor dos produtos criados pelas marcas, o que o festival faz tão bem, mas também para reafirmar a força que possuímos como mercado, indústria, e principalmente como fãs, comunidades e grupos que partilham de interesses em comum: a paixão pela cultura pop.
Neste sentido, devo pontuar que os estandes da Disney e da Pixar tiveram grande destaque e chamaram a atenção, justamente porque trouxeram as suas melhores histórias já consolidadas e alguns lançamentos, como Divertidamente 2. Também teve a premiére de Imaculada, protagonizada por Sydney Sweeney e Álvaro Morte, o elenco de The Boys em um painel, House of the Dragon com teaser exclusivo da segunda temporada e muitas outras novidades relevantes.
Aliado a isso, desde do anúncio da CCXP MX até o último dia ficou nítido que os fãs estavam extremamente preocupados e com altas expectativas, que puderam ser atendidas. Com anúncios, lançamentos, presença da maior parte dos estúdios de filmes e séries, dezenas de estandes, ativações de marca e interações, a sensação foi estar em uma CCXP do Brasil, que em 10 anos construiu esse legado, mas em apenas um ano no México reproduziu a mesma experiência.
Por essa razão, experiências como a CCXP reiteram a era que estamos vivendo hoje na internet, que foi já dita por Jack Conte, fundador do Patreon, no SXSW de 2024: seguidores estão morrendo, agora precisamos vê-los como verdadeiros fãs da nossa marca. E criar essa conexão verdadeira, através de uma escuta ativa real com consumidores, é dever das companhias que desejam manter o market share e ainda continuar vendendo para as novas gerações.
Luiz Menezes é fundador da Trope