A gamificação será a solução de todos os problemas do marketing?
Quando a educação encontrar o marketing, o resultado será promissor para as empresas. E por que estou dizendo isso? O mercado brasileiro está em 12º lugar no ranking dos países com maior volume de gamers no mundo. E lideramos na América Latina, conforme pesquisa da Newzoo. Mas isso ainda não tem sido o bastante para os departamentos de marketing brasileiros encararem a gamificação como uma estratégia fundamental para o aumento de suas vendas.
E veja o cenário: segundo esse mesmo levantamento, 33,6% dos gamers brasileiros são adultos entre 25 e 34 anos; 71% dos chefes de família jogam videogame e 70% dos gamers são do gênero feminino. Quer melhor atmosfera para vender mais?
Quando falamos em gamificação é comum termos um alvoroço nas áreas de recursos humanos e treinamentos, que, aliás, já vêm colhendo excelentes experiências no que tange à aumento de engajamento e produtividade. Levantamento da ResearchAndMarkets.com, a produtividade aumenta 90% e a conscientização das metas subiu 86%. E aí vem a pergunta: por que não “educar” nossos clientes – e/ou potenciais – para que eles comprem mais de nossas empresas?
A gamificação já provou que auxilia no aumento do engajamento, ajuda na retenção de informações e consequentemente leva o potencial cliente a uma maior exposição à marca. E quando conquistamos o maior ativo dos nossos potenciais clientes – o tempo – a probabilidade de conversão em vendas aumenta significativamente, podendo aumentar a lucratividade das empresas de 9% a 66%, de acordo com estudos setoriais.
A gamificação não é um processo de começo, meio e fim. E, sim, algo contínuo, perene, afinal, a cada seis meses, cerca de 40% do público-alvo precisa receber um reforço do conhecimento.
Porém, a eterna “briga” entre marketing e vendas promove um nível de urgência frenético nas corporações e no fim do dia a busca pela constante alta nas vendas inviabiliza a construção de um relacionamento consistente para gerar vendas vultuosas. E nesse cenário, a gamificação acaba ficando pra depois, afinal, educar, engajar para gerar vendas demanda tempo e é esse ativo escasso que acaba se tornando o vilão da falta de sucesso de muitas corporações.
Rafael Beraldi é cofundador e CMO da CMLO&CO