Metaverso chegou para agregar e não substituir
Em sua primeira edição pós-pandemia, o festival SXSW - caracterizado pela ebulição de tendências e previsões para o mercado do entretenimento -, olha para o passado recente, mas já observa a implementação de mudanças futuras. Do lado de fora das salas de palestras, conversas e manifestações sobre o cenário sociopolítico e, do lado de dentro, as atenções estão voltadas para universos e realidades paralelas.
É um fato que o Metaverso é o grande protagonista das conversas e dos painéis oficiais, bem como das rodas informais nos arredores do evento. O consenso sobre o início da Web 3.0 é geral, afinal, o Metaverso é sobre inclusão, conexão e experiência. Já a NFT, outro assunto bastante abordado por aqui, ainda causa dúvidas sobre suas funções e desdobramentos práticos em estratégias e aplicações.
Falando ainda sobre o Metaverso, explica-se que esse novo meio se consolidou como uma alternativa agregadora e não substituta ao que já conhecemos em relação a conectar pessoas. O novo conceito propõe uma forma mais real e, talvez, mais ‘palpável’ do que as redes sociais oferecem atualmente, com trocas de mensagens por vídeo, áudio ou texto, que quebram barreiras geográficas.
Por aqui, todos os ‘futuristas’ (como são conhecidos os palestrantes que fazem previsões e ditam tendências) pediram desculpas pelas previsões que realizaram antes da pandemia, e falaram sobre o fundamental papel da criatividade para entregar resultados mais assertivos em momentos inesperados.
Na palestra ‘Provocative Predictions’ (Previsões Provocativas), Scott Galloway, professor e guru do Vale do Silício, entre tantas previsões irreverentes, fez mea-culpa por não imaginar Elon Musk, da SpaceX e CEO da Tesla, como a personalidade do ano da Times em 2021, e justificou que não foi possível prever o desenvolvimento de algumas empresas porque muitas delas não existiam antes da pandemia ou, até mesmo, ainda nem haviam vendido seus primeiros produtos.
Agora, quando o assunto é games, o SXSW mostrou de forma mais consistente como a função social dos jogos mudou ao longo do tempo, possibilitando viver experiências e relações que, talvez, algumas pessoas não teriam acesso na vida off-line. Aliás, um dos participantes citou que duas mesas de convidados do seu casamento ‘na vida real’ foram ocupadas por pessoas que ele conheceu no mundo virtual dos games. Ou seja, as conexões virtuais são reais. Já as oportunidades para as marcas e as novas experiências de consumo em ambientes digitais também foram debatidas. Afinal, há indícios de uma nova economia circular e organização social, de forma independente da realidade atual.
Conectando os dois temas, a palestra ‘Metaverse: Lose the hype, grow your business’ (Metaverso: Perca o hype, expanda os seus negócios), trouxe o debate sobre os cuidados com a experiência do usuário, qualidade de som e imagem, conteúdo e formas de conexão de marcas, formadores de opinião e consumidores ‘brand lovers’ de forma segura e genuína, colocando a facilidade da abertura de processos colaborativos - atributos da Web 3.0 - como ponto de partida para o desenvolvimento de projetos que vão além de planos já conhecidos de marketing.
E como pensar no bem-estar da desconexão ao mesmo tempo que falamos sobre uma conexão imersiva e o Metaverso? Como pensar em relações interpessoais e de consumo de forma sustentável em novas dimensões? Muitas perguntas levantadas e muitas respostas sem perguntas. O fato é que o legado do SXSW está vivo e, como o futuro é agora, vamos descobrir, redescobrir e se conectar a cada momento.
Malu Barbosa é diretora artística da Mynd