“Serviçalização” dos jogos eletrônicos
“O hardware será gratuito. Em vez de pagar pelo aparelho, você vai pagar pelo serviço: acesso wireless, streaming de músicas, entre outros”, previu Jim Zemlin, diretor-executivo da Linux Foundation, na abertura de uma conferência da organização realizada na capital paulista em meados de 2010. Passados quase oito anos, o prognóstico do executivo sobreviveu ao implacável teste do tempo.
A “serviçalização” dos produtos, nos dias de hoje, é uma realidade consolidada em diversos mercados. O segmento de jogos eletrônicos, o mais rico da poderosa indústria do entretenimento, é uma referência expressiva.
A lógica da relação fabricante-vendedor-consumidor, nos dias de hoje, foi completamente ressignificada. Desenvolvidos incialmente para consoles – e depois para computadores, os games há pouco tempo eram comprados uma “única vez”. As produtoras criavam o jogo, despachava para varejistas ao redor do mundo e os consumidores adquiriam aqueles de que mais gostavam. Jogos eram produtos.
Nos entanto, com o advento da tecnologia, a distribuição digital, paulatinamente, ganhou terreno. As publishers passaram a hospedar os games em plataformas cloud e atualizá-los de forma contínua. Criaram novas narrativas, fases e elevaram a complexidade, tanto para os jogadores como entre as produtoras concorrentes. Os jogos eletrônicos viraram serviços.
Mantendo o público engajado (nunca se “zera” um game-serviço), essas empresas criaram um novo tipo de relacionamento com o consumidor: uma conexão de longo prazo e para muito além do período de lançamento do jogo, quando tradicionamente aconteciam os maiores volumes de vendas.
Como o êxito de um game passou a ser medido ao longo do seu ciclo de vida – e não mais somente a partir das vendas na época da estreia, a “serviçalização” demoliu a ideia de lançamentos opulentos a que o mercado estava acostumado. Os investimentos em marketing foram otimizados.
No novo cenário, agora ocorrem “soft launch”, em que os jogadores testam e dão feedbacks recorrentes para que os games sejam aprimorados de forma contínua. As estratégias de promoção passaram a utilizar canais digitais como blogs, mídias sociais, adwords e e-mail marketing.
A experiência do player com o game passou a ser vista no contexto do valor da base de troca. Através de processos interativos, os antigos produtos (hoje, na qualidade de serviços), consideram o importante papel do público na cocriação. A participação dos consumidores é cada vez mais importante, não apenas como estratégia de marketing, mas para o sucesso do projeto como um todo.
Diferentes pontos de vista somam. O esforço articulado, em rede, gere resultados surpreendentes. Perdura na memória afetiva do público e torna o ato de jogar uma experiência ainda mais arrebatadora.
CEO da eBrainz, primeira agência brasileira especializada em eSports.