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Sete em cada dez consumidores em oito mercados desenvolvidos acreditam que a realidade virtual (VR) e a realidade aumentada (AR) se tornarão maintream em seis áreas: mídia, educação, trabalho, interação social, turismo e varejo.

Essa afirmação faz parte de um novo estudo da Ericsson ConsumerLab chamado Merged Reality, que se baseou na pesquisa qualitativa online com 9.200 consumidores da França, Alemanha, Japão, Coréia do Sul, Espanha, Reino Unido e Estados Unidos.

O elemento qualitativo incluiu uma série de discussões de grupos focados completamente em VR da América do Norte e Europa, além de grupos de usuários atuais de VR do Japão e da Coréia do Sul.

A pesquisa revelou a rapizem com que os consumidores globais esperam que as tecnologias VR e AR sejam adotadas e como podem mudar a forma como as pessoas vivem, trabalham e consomem informações

Por exemplo: o cenário de mídia já está sendo transformado, com os consumidores esperando que as telas virtuais comecem a substituir a TV e os teatros em menos um ano. Metade dos adeptos iniciais já aumentaram seu uso de vídeo em VR, enquanto mais de um terço mudaram algumas de suas visualizações de vídeos em telas físicas para experiências de vídeo em VR.

Enquanto isso, dois quintos dos adeptos iniciais acreditam que as salas de aula e os escritórios serão sustituídos por espaços virtuais e um quarto pensa que a AR permitirá informações de viagem e mapas em sobreposições nos ambientes físicos até o próximo ano.

O relatório também observou que os primeiros adeptos de VR e AR esperam redes como a 5G, feitas para desempenhar um papel central na transformação dessas experiências.

Mais de um terço (36%) acreditam que a 5G forneça mobilidade VR através de uma estável, rápida e grande banda-larga, enquanto 30% também esperam que a 5G habilite os fones de ouvido conectados para se tornarem sem fio.

Curiosamente, o estudo também explorou o fenômeno da náusea que, às vezes, é associado ao uso de VR, pois quase um quinto dos entrevistados considera um problema. Mas a 5G aparece, novamente, capaz de ajudar neste problema. 

Em outros lugares, o relatório descobriu que 61% dos primeiros adeptos acreditam que VR poderia ser usada para fins educacionais e sociais – por exemplo reproduzindo salas de aula físicas, livros didáticos, visitas, experiências de campo e aprendizagem através de demonstrações e interatividade. Um quarto acredita que, dentro de um ano, os alunos poderão obter experiências práticas sem sair da sala de aula.

Com informações do Warc