A grande maioria das pessoas tem a mesma percepção sobre quem joga games: um público muito específico. Pequeno. Nicho. “Imagina, coisa de adolescente.” Coisa de Nerds. Gamer? Aquele cara que precisa jogar 24/7. Atualmente, cerca de 80% da população brasileira joga videogames, independentemente do dispositivo. No entanto, de acordo com a pesquisa Game Brasil, uma leitura que traça o perfil do gamer brasileiro, apesar de toda a popularidade, 11% das pessoas se consideram “gamers” de verdade. Entretanto, o simples fato de jogar Assassin’s Creed Pirates no trajeto de casa a bordo do metrô, uma partida rápida de Candy Crush antes de dormir ou uma simples partida de League of Legends aos fins de semana já classificam você como um gamer. Ou seja, é melhor você assumir que a percepção está longe da realidade.

Partindo deste novo cenário dá para ter ideia do tamanho do mercado e como é variado o perfil daqueles que adoram games. Vale moça, velho, adolescente, adulto que vira adolescente. Inclusive, vale ressaltar que hoje as mulheres já são maioria no segmento, com 52,6% de participação. Agora, por que o mercado de games, sendo um dos principais pilares da indústria de entretenimento, não é tão reconhecido quanto o cinema? Felizmente, essa é mais uma percepção distorcida do universo de games. Cada vez mais, salas de cinema e estádios estão sendo lotados para transmitir eventos mundiais. E costuma faltar lugar.

Pensando em licenciar algum filme para impulsionar a venda de produtos? Imaginem que, em vez de fechar uma parceria com o próximo Blockbuster que vai sair nos cinemas, os anunciantes podem criar uma versão do seu produto usando a estética do Minecraft. Tudo indica que vai ter gente colecionando toda a linha de produtos. Se o universo de pessoas que deveriam ser consideradas gamers é tão grande quanto parece, imaginem a quantidade de conteúdo que este público consome. Qual o tamanho deste mercado no Brasil, quantos influenciadores existem, por exemplo, dentro do YouTube? Atualmente, milhares de influenciadores teoricamente “desconhecidos” pelas marcas acabam movimentando milhões de seguidores. Longe do radar das empresas.

Dentre esses influenciadores, temos os chamados “Youtubers” de Games, geralmente jovens com grande interesse no mundo dos games que contam suas histórias e experiências e recebem um bom dinheiro por isso: de 3 mil a 56 mil dólares por mês. Um bom exemplo é Pedro Afonso, dono do Rezendeeviel, canal voltado mais para o público infantil e para os fãs de Minecraft, que possui mais de cinco milhões de inscritos em seu canal. Neste ponto, existe uma grande oportunidade: o universo de um influenciador de games é muito maior do que “só o universo de games”, é um mercado que movimenta mais de 67 bilhões de dólares no mundo. Desses, um bilhão só no Brasil. Algumas empresas já entenderam que a plataforma de games é um meio para estabelecer uma conversa. Porém, existe uma oportunidade ainda maior.

As marcas esquecem que este influenciador tem hábitos como qualquer outra pessoa. Que adoram outras marcas e falam abertamente em seus canais. Costumam consumir um determinado achocolatado na parte da tarde para matar a fome, gostam de vestir uma marca de roupa e costumam correr todas as tardes nos intervalos das partidas de DOTA e, o mais importante, podem apresentar um serviço, um produto dentro do contexto de games. Onde a conversa se mistura com merchandising, que se mistura com o conteúdo. Tudo junto e misturado. Dessa forma, não só o universo de gamers é muito maior do que se imagina, mas, também, existe uma capacidade atrelar o seu produto de maneira natural a um influenciador. Tornando a comunicação cada vez mais próxima, transparente e verdadeira. E entendendo que games não é coisa de nerd. É coisa de gente que entende que a indústria de propaganda tem muito a aprender com a indústria dos games.