Celulares são a segunda plataforma mais usadas para jogos entre os brasileiros

 

O consumidor de games no Brasil usam principalmente o computador e os smartphones para jogar. Os jogos, inclusive, são a terceira atividade mais comum entre os usuários desse tipo de plataforma móvel, atrás somente das ligações e das redes sociais e empatados com a música. Divulgados nesta terça-feira (22), os dados fazem parte da pesquisa Game Mobile Brasil, realizada pela ESPM em parceria com a desenvolvedora de jogos Sioux e com a Blend New Research.

O estudo traça um perfil dos consumidores de jogos eletrônicos no Brasil e identifica o comportamento desse grupo mediante uso, gastos e preferências, tendo como foco as plataformas móveis, responsáveis por atrair novos públicos a esse mercado. “Games deixaram de ser um mercadinho e se tornaram um mercadão bem debaixo do nosso nariz. Viraram coisa de gente grande”, afirma Pedro Waengertner, coordenador do núcleo de marketing digital da ESPM. “Hoje, a distribuição é muito mais fácil. Todo mundo é um potencial consumidor de jogos”, completa.

A pesquisa desmistifica a crença de que jogos são consumidos apenas pelo público masculino. Embora sejam maioria, os homens não são os únicos jogadores, respondendo por 59% do total e tendo como média de idade 35 anos. O público feminino representa 41% dos jogadores e soma uma idade média mais jovem, de 32 anos. Quanto às plataformas, o computador, categoria onde estão incluídos os chamados social games, é o preferido – 85% dos jogadores o utilizam para jogar. Em segundo lugar vêm os smartphones, que serem como plataforma de games para 73%. Destes, 71% jogam online, enquanto mais da metade joga em momentos em que estão aguardando, como em salas de espera ou no trajeto entre a casa e o trabalho.

O tempo gasto em média com jogos nos smartphones é de 2h40 por dia. Nos celulares, os jogos aparecem com destaque entre as várias atividades oferecidas pelos aparelhos atuais. Com menor penetração, os tablets foram citados por apenas 31% dos entrevistados, enquanto os consoles especialmente desenvolvidos para jogos foram mencionados por 66%. Atrás de ligações (98%) e acesso às redes sociais (84%), os games, empatados com a música, são a terceira atividade mais comum, com 81% dos entrevistados utilizando os smartphones para jogar.

“O game hoje é uma plataforma de comunicação e deixou de ser brincadeira”, avalia Guilherme Camargo, CEO da Sioux. O executivo lembra que  os celulares evoluíram com o tempo e passaram a oferecer uma série de opções de entretenimento, entre elas os games, e que passaram a ser usados para a comunicação, para o trabalho e para a diversão. Disseminados, os aparelhos foram os responsáveis por fazer com que públicos antes alheios passassem a se interessar por jogos eletrônicos.

De acordo com Waengertner, a pesquisa é um pontapé inicial para compreender uma fatia do mercado de games no Brasil. “A velocidade com que estamos adotando essas tecnologias tem sido muito maior que a nossa capacidade de reportar isso para as pessoas. Gamers e desenvolvedores de jogos estão querendo entender um pouquinho mais do comportamento dos consumidores e acho que essa pesquisa consegue dar uma luz para que monte ou repense sua estratégia”, declara o professor.

Marketing

A pesquisa abordou também o tema da monetização, ou seja, como os games podem ser usados de forma rentável. Os dados mostram que 71% dos entrevistados joga nas redes sociais, estando ao alcance de anunciantes que utilizam essas mídias para veicular suas campanhas. Destes, quase 90% jogam diariamente ou várias vezes por semana. Sobre os anúncios, 77% dos entrevistados afirmaram que aceitam baixar games com banners e outras peças inseridas. Por outro lado, 62% deles reconhecem que esses anúncios atrapalham o jogo.

Essa é uma barreira que o mercado publicitário precisa superar, analisa Waengertner. “Do ponto de vista do jogador, o anúncio é um pouco intrusivo, pois interrompe a experiência de quem está jogando. Para os anunciantes, do outro lado, é uma situação um pouco delicada, pois é preciso pensar um pouco no que oferecer, qual a mensagem, o que será colocado nesse contexto para que não seja algo desagradável. É necessário ser relevante para anunciar dentro do jogo”. Apesar disso, o professor acredita que vale a pena usar jogos como plataformas para se comunicar com o público jogador. “Quem está jogando está aberto a receber comunicação. O anunciante precisa entender que o jogador está inserido em um contexto e envolvido em uma atividade. Se colocar um anúncio ali, ele tem que remeter a alguma coisa que faça sentido para quem está jogando, algo que tenha alguma ressonância”, diz.

Entre as vantagens, além da segmentação de público por tipo de jogo, Waengertner cita os custos: “O preço pago para você atingir um jogador é muitas vezes menor que o preço que você pagaria para atingi-lo por outros canais. Pode ser vantajoso em termos financeiros de custo-benefício para o anunciante”. Para a elaboração da pesquisa, foram entrevistadas 823 pessoas de 14 a 84 anos residentes em 23 estados do país. As respostas foram dadas via online entre os dias 2 e 16 de setembro.