Mercado mundial de games movimentou R$ 182,9 bilhões em 2022, puxado pelo mobile

A fama das irmãs Vi e Jinx extrapolou o mundo dos games. Luxo, decadência, mutações humanas e magia se misturam na história das personagens de League of Legends (LOL), que virou série animada da Netflix. Inspirada na franquia da Riot Games, a primeira temporada de “Arcane” estreou em novembro de 2021 ao som de “Enemy”, da banda Imagine Dragons e do rapper JID. No ano seguinte, ganhou quatro Emmys e agora fãs de todo o mundo clamam pela segunda temporada, ainda sem data de lançamento.

A evolução dos jogos eletrônicos não dá sinais de game over. Do pioneiro Atari 2600, lançado em 1977, hoje arenas montadas pelas organizadoras dos principais torneios de eSports arrastam multidões ávidas por consagrar os seus times de League of Legends, Mobile Legends, Valorant, Free Fire, Call of Duty, Fortnite, Dota 2, CS:GO (Counter-Strike: Global Offensive on Steam), Fifa e Rainbow Six, entre outros.

Todos os fins de semana, cerca de um milhão de fãs acompanham a transmissão do Campeonato Brasileiro de League of Legends (CBLOL) na Twitch, YouTube e no site LOL eSports. “Tanto o torneio como organizações oferecem às marcas uma poderosa plataforma de criação e distribuição de conteúdo original”, garante Carlos Antunes, líder de eSports da Riot Games Brasil.

A paixão combinada entre games e esportes abre caminho para incrementar ativações. Mastercard, Santander, Heineken e KitKat foram algumas das marcas que tiveram a chance de promover experiências para as dez mil pessoas presentes na final do CBLOL 2022. Coca-Cola e Dolce Gusto aumentam a lista de parceiros da Riot Games. Licenciamentos, collabs de produção de conteúdo e eventos também proporcionam a criação de experiências inovadoras.

Nível avançado
Os influenciadores Casimiro Miguel Vieira da Silva Ferreira, o Casimiro; Alexandre Borba Chiqueta, o Gaules; Alan Ferreira, conhecido como Alanzoka; Rafael Lange Severino, o Cellbit; e Bruno Goes dos Santos, ou Nobru, estão entre os streamers que espalham a paixão dos jogos eletrônicos entre os brasileiros e atraem cada vez mais marcas interessadas em estreitar laços com a comunidade gamer e geração Z.

Vince Vader, professor da ESPM-SP: pulo do gato (Divulgação)

Conteúdo adequado e pertinência na oferta de produtos guiam ações que já uniram Casas Bahia e Nobru, Pringles e Free Fire, Kabum e o streamer Gaules, o energético G Fuel e o norte-americano Richard Blevins, o Ninja, um dos maiores streamers do mundo, além de Nissin e o streamer Pokimane, entre outras iniciativas.

Parcerias nos mais diversos formatos surgem a todo momento. Fundada na Holanda em 2000, a organização de esportes eletrônicos Team Liquid lançou uma coleção limitada de camisetas de jogo em colaboração com a franquia Star Wars que esgotou em apenas 15 minutos no Brasil. “Os sucessos das collabs da Liquid refletem o interesse dos fãs por produtos especiais, feitos em parceria com grandes marcas”, confirma Rafael Queiroz, general manager da Team Liquid no Brasil.

Marcas no controle
Parte do ecossistema, marcas endêmicas - de consoles, cadeiras, mouses, teclados e monitores - já trafegam naturalmente entre os membros da comunidade gamer. “Mas começamos a ver oportunidades para marcas não endêmicas. Esse é o pulo do gato”, confere Vince Vader, professor de plataformas digitais e game Essentials da ESPM-SP. O salto depende de quem souber rastrear hábitos e descobrir preferências. Nessa disputa, todos querem pontuar.

Além de distribuir nas gôndolas a Coca-Cola Ultimate Sem Açúcar, inspirada no jogo League of Legends, a gigante de bebidas montou estande no BIG Festival, realizado no São Paulo Expo, entre os dias 29 e 30 de junho e 1º e 2 de julho. A 11ª edição do evento ainda teve como patrocinador o Banco do Brasil, parceiro também da organização w7m eSports ao lado de Mercado Livre
e Elements.

O rival Itaú já apoia equipes, streamers e torneios por meio da plataforma “Isso muda o jogo”, criada em parceria com a Druid em 2021. Loud, MiBR (time de Counter Strike), Hero Base, Gaules e o desenvolvedor de games Pedro Caxa participam do projeto, que ajuda o banco a desenvolver linhas de crédito e produtos específicos para jogadores e fãs. “A briga é para ver quem será a marca de água do gamer, o refrigerante do gamer, o snack do gamer, quem será lembrado quando o gamer estiver jogando”, insiste Vader, da ESPM.

Autenticidade
Ineditismo e consistência são os pontos de partida para potencializar experiências. “A comunidade gamer é muito grata às marcas que investem no segmento para trazer novas experiências, viabilizar inovações e crescimento dos torneios e eventos”, avisa Diego Martinez, da Riot Games Brasil.

Diego Martinez, da Riot: gamers são consumidores (Divulgação)

Marcas que assumiram o compromisso da diversidade e inclusão foram tão bem recebidas quanto empresas com propostas imersivas. A autenticidade precisa valer dentro e fora do espaço de eSports. “Gamers são consumidores, convivem e vivem experiências de marca em suas vidas fora do game, e manter esta consistência é fundamental para que a marca construa efetivamente uma relação mais próxima e verdadeira com seus consumidores”, alerta Martinez.

Brincadeira séria
Jogar videogame virou um negócio bilionário. O mercado mundial de games movimentou R$ 182,9 bilhões em 2022, puxado principalmente pelo ambiente mobile, que fica com metade da fatia avaliada em US$ 91,8 bilhões. A expectativa é de que o valor salte para US$ 206,4 bilhões em 2025, crescimento de 2,9%, segundo previsão da consultoria Newzoo.

Na sequência, estão os consoles (US$ 52,2 bilhões) e PCs (US$ 36,5 bilhões). Liderada pela China, a Ásia encabeça o ranking com US$ 84,8 bilhões (46%), enquanto os Estados Unidos lideram o mercado da América do Norte, que soma US$ 49,7 bilhões (27%). A Europa é o terceiro filão, com US$ 33,3 bilhões (18%). Já a América Latina soma US$ 8,4 bilhões, apenas 5% de participação. O Brasil figura como o décimo mercado em faturamento, com valor de aproximadamente US$ 2,7 bilhões.

Leia a íntegra da reportagem na edição impressa de 17 de julho.