Em 29 de agosto foi celebrado globalmente o Dia Internacional do Gamer, uma data que homenageia as bilhões de pessoas que gostam de jogar. Porém, na nossa indústria ainda existem diversos preconceitos que simplificam o universo dos games. Ao contrário do que muitos pensam, quando jogamos não estamos apenas descansando em uma poltrona: jogar não é uma atividade de passividade total. Os videogames são muito mais do que uma tela iluminada: são uma maneira de construir comunidades e clãs, de socializar, fazer amizades e se conectar com pessoas de todo o mundo.

Entretanto, como nos apresentamos diante de outras pessoas nos jogos? Como construímos nossas identidades quando jogamos? Nem todos somos vistos do mesmo jeito no universo virtual, nem compartilhamos as mesmas informações. Perguntas sobre a quantidade de jogadores já estão ficando desatualizadas. Afinal, todos jogamos. Durante muito tempo assumiu-se que os jogos eram atividades para crianças, mas a realidade é que os avanços tecnológicos dos últimos 20 anos contribuíram para o crescimento dos videogames em escala global.

Não existe uma audiência definida entre os jogadores e, consequentemente, as maneiras de nos representar no mundo virtual variam bastante. Agora, se todos jogarmos, como os jogadores do futuro formarão sua identidade?

O metaverso, acima de tudo, está sendo construído com a promessa de aumentar ainda mais a expressividade dos usuários. Alguns serviços, como Ready Player Me, estão trabalhando para que os jogadores possam ter o mesmo avatar em diferentes plataformas. Assim, a personalidade construída pelos usuários terá maior consistência à força da repetição.

Na indústria e nos estúdios de videogames, costuma-se falar de dois tipos de jogadores quando se trata de seus avatares: aqueles que tratam seu avatar como uma entidade totalmente diferente de seu eu real e aqueles que entendem seu avatar como uma intensificação de sua personalidade. Alguns estudos psicológicos[1] sugerem que os jogadores gostam mais dos jogos quanto mais se identificam com seu avatar porque a similaridade oferece uma maior sensação de imersão no mundo virtual.

Porém, a relação dos gamers com os jogos não é unilateral. Não são apenas os elementos da vida offline que se transferem para o mundo virtual: muitas vezes, o que acontece nos jogos nos afeta fora deles.

Até que ponto podemos adotar no mundo físico aquilo que nos interessa da virtualidade? Em 2012, uma revista de moda masculina incluiu entre suas páginas os personagens de Final Fantasy XIII-2 vestindo Prada. Este ano, a Lacoste lançou uma coleção em parceria com o popular Minecraft para os gamers expressarem sua paixão por meio de uma marca de roupas reconhecida.

Não é mais tão fácil apontar claramente em que momento nossas vidas reais terminam para dar lugar à virtualidade, a distinção entre on e off não existe mais. Se no caminho para o trabalho, pegamos o celular e jogamos Perguntados enquanto participamos de sua comunidade, como poderíamos marcar a linha que separa a viagem no ônibus da nossa presença na virtualidade?

A identidade é um aspecto fundamental para os gamers e o jeito no qual eles se comportam nos jogos. Sempre podemos nos deparar com dificuldades no momento de entender profundamente as audiências com as quais trabalhamos, mas quanto mais conhecermos sobre seus interesses e seus comportamentos em diferentes plataformas, melhores vínculos poderemos estabelecer com elas.

Christian Cunha é Brazil sales diretor da Etermax Brand Gamification