Dias antes do início da CCXP Worlds 21, Roberto Fabri, que assumiu como Chief Content Officer, sendo responsável pela produção de conteúdo digital e eventos da Omelete Company, classificou o evento como “a melhor e maior porta” para falar com o fã brasileiro.
Os números pós-evento materializam isso: mais de 5 milhões de pessoas acompanharam a programação, um crescimento de mais de 45% de audiência em relação a edição de 2020, primeira versão digital do evento no Brasil.
Um levantamento do Twitter mostra que os desenhistas ganharam destaque: a hashtag #ArtistsValley chegou em quinto lugar nos Assuntos do Momento no Brasil durante o fim de semana, reunindo artes digitais que trouxeram reconhecimento e também resultaram em venda de edições especiais.
Ao comentar os resultados, Fabri ressalta que os estúdios, tanto de games, como de cinema e streaming, abraçaram a versão digital esse ano com ainda mais força que no ano passado. “Isso mostra o potencial do nosso mercado e do fã brasileiro em âmbito mundial. Nossa repercussão impacta o planeta”, disse em nota.
Em sua avaliação, o ano de 2021 termina com a lição de que independentemente do formato, o público precisa de entretenimento e de cultura. “Os números nos surpreendem: 5 milhões de pessoas passando pela nossa plataforma é simplesmente fantástico. E é exatamente por estas pessoas e muitas outras que também impactamos diariamente que 2022 terá um novo sabor, o do reencontro, do abraço e de novas experiências, juntos”, completou.
Com aproximadamente 70% de conteúdo ao vivo, a segunda edição virtual teve mudanças significativas a partir dos aprendizados e feedbacks do público do ano passado. As duas principais decisões foram ter menos conteúdo e aprimorar a experiência mobile.
Participaram empresas como Sony, Netflix, Prime Video, HBO Max, Mauricio de Sousa Produções, Paramount, Warner Bros. Pictures, Globoplay, DC Comics, Collider, Fanta, Mercado Livre, Santander, Riachuelo, Twitch, Fusion, Claro, Outback, Sadia, SBT, Apple Produções, Crunchyroll, Iron Studios, Hasbro, Playstation, Chiaroscuro Studios, Zona Criativa, Panini, Globo Filmes, GNT, PiziiToys e Multishow.
Além dos conteúdos apresentados, anúncios, trechos inéditos de produções, entrevistas exclusivas, a CCXP foi palco de alguns lançamentos em produtos. Um deles é a versão limitada do jogo Banco Imobiliário inspirado no festival de cultura pop.
O item foi criado em parceria com a Estrela e contempla as partes oficiais do evento como Thunder Stage, Game Arena, Omelete Stage, Creators, Cosplay Universe, Auditório Prime, Spoiler Night, Colecionáveis e a área de Board Games.
Contagem regressiva para o presencial
O fim CCXP Worlds 21 também marca o começo da contagem regressiva para o retorno do evento presencial no São Paulo Expo, em dezembro de 2022 – prometido como o maior de todos.
Até lá o público e as marcas que investem no segmento terão o chamado CCXPverso, que ao longo de 2022 inclui uma série de eventos e ações relacionadas ao universo da cultura pop. Em maio, acontece edição do CCXP Awards, premiação do mundo que vai homenagear as principais vertentes da cultura pop; e em junho, será a vez da segunda edição da CCXP Cologne, na Alemanha – a primeira CCXP presencial pós-pandemia.
Pierre Mantovani, CEO da CCXP, ressalta que o próximo ano será muito especial e afirma que a maior parte da indústria de entretenimento já confirmou presença na CCXP. “Temos mais de 70% do evento fechado e estamos trabalhando para usar o aprendizado que tivemos na versão digital, agora não plugados em estúdios, mas em nossos palcos reais, que estarão dentro da CCXP 22”, diz.
A venda de ingressos para a edição de 2022 está prevista para o mês de abril, com data ainda a ser anunciada.
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