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A operadora Claro anunciou recentemente a plataforma Claro Gaming. A proposta é unir os serviços de conectividade fixa e móvel com benefícios exclusivos e atendimento especializado para gamers. O movimento faz parte de uma tendência atual que deixa claro: o mercado de games está mais forte do que nunca.

“Os gamers nasceram sem as mídias tradicionais, sem o apoio das agências, das grandes marcas, e se consolidaram nos últimos anos. Temos agora uma oportunidade para que as grandes marcas entrem nessa comunidade, mas elas precisam agregar valor e não serem superficiais. O grande desafio das agências é entender e mergulhar nessa comunidade”, diz o CEO da TracyLocke, Pipo Calazans. A agência é uma das responsáveis pela iniciativa.

Alê Oliveira

Segundo Calazans, a plataforma nasceu há 14 meses, quando a agência fez um estudo do shopper (o consumidor) de Claro. “Identificamos que havia ali um perfil muito grande, com muito potencial, mas muito exigente, que era o perfil dos gamers. E a Claro, como uma marca endêmica – tanto com banda larga e mobile – entendeu que precisaria criar um produto de gamers para gamers. Então, trouxemos a BBL – que é uma empresa bastante especialista em e-sports – e construímos a seis mãos esse produto. Posso dizer que a TracyLocke foi responsável pela concepção desse projeto e a primeira coisa que fizemos foi chamar os principais casters e gamers – para, a partir daí, começar a desenvolver o produto, ouvindo, de fato, o público”, elucida.

O principal desafio de um trabalho dessa magnitude, na opinião do CEO, foi o fato de não se tratar de um projeto de comunicação. “É de business, de mercado, e ele somente passa pela comunicação ao mexer em produtos, processo. Para que isso aconteça, é muito importante o envolvimento do cliente e um buy-in dele no negócio. Durante todo esse tempo, Claro, TracyLocke e BBL trabalharam como um time. E foi esse trabalho de time que deu certo”, analisa o executivo, que também ressalta a força mercado de games no Brasil, cuja audiência já é considerada a terceira maior no mundo. “É claro que ainda há muito o que avançar. Por outro lado, ele é o 14º país em investimento de marca. Há um gap muito grande entre a potência do mercado vs. investimento”, comenta.

Perguntado se todos os profissionais envolvidos no trabalho jogam, Calazans fala que, como foi um projeto concebido entre a TracyLocke e a BBL – que tem a maior parte dos experts, neste caso –, “o lado de lá joga mais do que o lado de cá”. “Ao mesmo tempo, estivemos muito próximo dos gamers. Eles participaram de todo processo até a construção de um empathy lab (onde reunimos centenas deles e os principais do Brasil) para entender as características e os desejos. Também criamos essa master class, que dividimos com todo o time da Claro e com todos que se envolveram no projeto”, diz.

O trabalho, agora, ganha outro objetivo: atingir os resultados propostos. “Teve uma máxima desde o início do projeto, quando idealizamos que ele seria feito com gamers, por gamers e para gamers. E, isso foi muito importante para que a Claro trouxesse melhor experiência para seu público.

Agora, temos de atingir os resultados que traçamos. Agradeço não só à BBL, mas a todas outras grandes marcas e até às publishers que trouxemos para o projeto, passando pela dedicação total da nossa equipe – inclusive com atendimentos exclusivos. Todos embarcaram porque seria com gamers para gamers. E essa lógica de colocar o shopper no centro é que dá potência para projetos como esse serem extremamente bem-sucedidos”, finaliza.