Segundo pesquisa da PwC, os setores nacionais do segmento devem crescer 5,7% ao ano até 2026
Em recuperação desde o ano passado, em virtude do maior controle da pandemia de Covid-19, a indústria brasileira de entretenimento e mídia deve fechar 2022 com faturamento de US$ 33 bilhões. Os dados são da Pesquisa Global de Entretenimento e Mídia 2022-2026, organizada e divulgada pela PwC Brasil.
A pesquisa também apontou que a soma de receitas dos setores nacionais do segmento deve crescer a uma taxa de 5,7% ao ano até 2026, um índice que é maior que a projeção de crescimento global da indústria, que é de 4,6%. O percentual também é superior à projeção feita para o Brasil pela edição do mesmo estudo no ano passado, quando se indicava uma taxa de 4,7% até 2025.
O estudo observou 14 setores da indústria de entretenimento e mídia no Brasil e no mundo, totalizando 52 territórios, para concluir a pesquisa. Entre os mercados analisados estão livros, cinema, publicidade na internet, música, rádio e podcasts, jornais e revistas, streamings de vídeo, TV, publicidade tradicional, games e eSports.
“O arrefecimento da pandemia possibilitou o consumo de uma demanda represada por shows ao vivo, por exemplo. Depois das dificuldades do isolamento, as pessoas estavam carentes de ver os artistas favoritos, o que movimentou a economia. Esse é um setor que puxou as projeções de crescimento”, afirmou o sócio da PwC Brasil, Ricardo Queiroz.
A pandemia fez com que o mercado de eventos precisasse se reinventar aos novos hábitos de consumo dos brasileiros e, consequentemente, o publicitário também, uma vez que o período de isolamento fez com que o público demandasse mais de produtos digitais, como streamings de áudio e de vídeos.
Em 2020, a receita de publicidade teve uma queda de 10,5% devido à crise sanitária, mas em 2021 o setor já apresentou uma recuperação de 13,8%. Agora, a previsão da PwC para 2026 é um crescimento anual de 5%. “As atividades de consumo e lazer estão cada vez mais digitais, o que deve ampliar oportunidades para varejistas e marketing digital no geral”, analisou Queiroz.
Streamings e cinema
Se as estrelas do audiovisual foram os streamings nos últimos dois anos, a pesquisa da PwC aponta que a receita vinda do costume de assistir a filmes e séries em casa deve desacelerar até 2026.
Apesar disso, o estudo mostrou que o setor segue tendo resultados expressivos no Brasil e o crescimento de receitas no mercado nacional em 2021 foi de 29%. Segundo a análise, essa taxa indica um faturamento de US$ 855 milhões no país e, para os próximos anos, é esperado um crescimento anual de 9,8%. Já no mundo, esse valor sobe para US$ 79,1 bilhões.
A pesquisa também apontou para uma recuperação do mercado de cinema nacional nos próximos anos. No mundo, a receita de US$ 45 bilhões, registrada em 2019, deve retornar em 2023. Já no Brasil, a recuperação deve ocorrer em 2026, quando o setor vai faturar US$ 681 milhões.
“O que temos percebido são as plataformas diversificando a forma de adquirir receita. Um exemplo claro é a criação de planos mais baratos com publicidade entre os conteúdos. De todo modo, ainda percebemos a chegada de novos concorrentes mesmo que grandes companhias já estejam consolidadas no mercado de vídeo sob demanda”, apontou Queiroz.
Os streamings impactaram a TV tradicional, que também tem buscado se reinventar, mas o setor seguirá estável no Brasil e a receita deve se manter em torno de US$ 3,1 bilhões no país até 2026.
Brasil no ranking de games
Outro dado apresentado na pesquisa foi que os jogos sociais e casuais respondem por 66,2% da receita total de videogames e esportes eletrônicos do Brasil, atingindo US$ 928 milhões em 2021, volume que representa um crescimento de 40,6% em relação ao ano anterior e tem a tendência a permanecer forte, mas desacelerar para 12,7% até 2026.
Ainda assim, o Brasil mantém a posição de destaque na América Latina, à frente do México em 2021 e vai responder por 47,4% da receita total da região até 2026.
“Há outro ponto interessante de observação sobre jogos. Com experiências imersivas e virtuais, se abre um caminho para o metaverso e a próxima geração de publicidade digital, entretenimento e experiência de marca. É um movimento ainda tímido no Brasil, mas o qual devemos colocar sob perspectiva nos próximos anos”, sinalizou Ricardo Queiroz.
Segundo a pesquisa da PwC, as projeções de receita total de videogames e eSports apontam que o mercado nacional deve faturar US$ 2,8 bilhões em 2026, aumentando a uma taxa anual de 15,2%. No mundo, a perspectiva para o mesmo período é de US$ 323,5 bilhões, sendo que a taxa de crescimento é menor que no Brasil, 8,4%.
Além disso, a expectativa para 2026 é que os jogos móveis ocupem quase 100% do mercado social/casual, com um crescimento impulsionado principalmente pelo aumento da penetração de smartphones e um setor de publicidade de jogos em aplicativos em rápida expansão.
Neste contexto, o mercado brasileiro de eSports se destaca com a previsão de quase triplicar de uma base de US$ 5,4 milhões em 2021 para mais de US$ 15 milhões em 2026, equivalente a um aumento de 22,7% CAGR.
Esse movimento deve ser impulsionado principalmente por aumentos significativos nos direitos de mídia, de US$ 1,7 milhão para US$ 3,9 milhões, e patrocínio, de US$ 1,6 milhão para US$ 3,8 milhões, durante o período de previsão.
Entre os segmentos de crescimento mais rápido estão a venda de ingressos e a contribuição do consumidor, com aumentos de 48,2% CAGR e 47,3% CAGR, respectivamente, embora isso se deva ao impacto que a Covid-19 teve nesses segmentos, causando enormes perdas em 2020 e 2021.
Divulgado nesta quarta-feira (7), o Cenp apontou o crescimento de 11,85% nos três primeiros trimestres de 2022. Entre janeiro e setembro, o faturamento do setor foi de R$ 13,6 bilhões – ante R$ 12,2 bilhões no mesmo período do ano passado.
Entre os destaques, estão a internet e a mídia out of home. A primeira, que no ano passado faturou R$ 3,6 milhões, passou para R$ 4,4 mi no período de 2022. Já o OOH, um dos setores mais afetados pela pandemia, passou de R$ 992 mil para R$ 1,4 milhão (veja mais no quadro abaixo).