“Nunca vi (o game) como ambiente masculino, acho que foi transformado em e agora temos de mudar isso”. A frase é de Willian Pesenti, diretor do SBT Games, empresa do grupo do canal de TV. Ele lembra que as mulheres constituem 51,5% do cenário gamer, segundo dados da pesquisa PGB 2021, tratando-se, portanto, de uma maioria entre os jogadores. “Dessa forma, as mulheres são vistas como minoria no cenário mais por uma questão cultural dos próprios gamers e, principalmente, pelas oportunidades que são dadas dentro do mercado de jogos”.
Para ele, a mulher, hoje, está inserida em todos os espaços do universo de jogos, seja na frente das câmeras, em eventos e streams, como casters, jogadoras profissionais e criadoras de conteúdo, ou por trás delas, como programadoras, artistas e desenvolvedoras de games. Portanto, o questionamento das mulheres que compõem o cenário é ‘se somos a maioria, por que não temos a mesma visibilidade dos homens?’, destaca Pesenti, que revela que a empresa que dirige o público feminino predomina nas frentes de batalha.
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Segundo ele, atualmente, algumas publishers já promovem eventos e campeonatos voltados para o cenário feminino, inclusive devido a uma demanda das próprias jogadoras. “No entanto, é importante ressaltar que as ações voltadas ao público feminino ainda estão muito distantes de adquirirem a mesma visibilidade do cenário competitivo masculino”, comenta.
Sobre competições e eventos direcionados às gamers, o executivo fala que no SBT Games já fizeram parceria com a Riot Games, campeonato somente para elas. “O Alltars de Valorant Feminino foi muito positivo. Hoje a própria comunidade vem excluindo quem tenta tirar a mulher do lugar que também pertence a elas”, conta.
Com a expansão do cenário gamer e seus consumidores, nos últimos anos, conforme relato de Pesenti, o mercado de jogos passou a ser movimentado não mais apenas pelas marcas consideradas endêmicas, isto é, desenvolvedoras de jogos, periféricos (computadores e acessórios), consoles etc., mas também por marcas não-endêmicas, que veem na indústria públicos em potencial tanto para o consumo de seus produtos finais – como no caso de energéticos, alimentos, roupas, itens de cuidados pessoais e serviços (operadoras de internet, plataformas de streaming) – quanto para o engajamento com o conceito da marca, como nos casos de montadoras de automóveis e instituições financeiras, que se tornaram grandes patrocinadores de eventos de eSports.
“O que se tem observado é maior envolvido de marcas não-endêmicas em feiras e campeonatos de grande porte, como CCXP, BGS (Brasil Game Show), Game XP, CBLoL, LBFF, Gilette Ult e Red Bull Player One”, afirma.
Ele conta também que hoje os principais campeonatos de eSports são o CBLOL (League of Legends), Major Championships (CS:GO), LBFF (Free Fire), Six invitational (Rainbow Six Siege), Valorant Champions etc. “Já no caso das competições voltadas exclusivamente para o público feminino, podemos citar o Valorant Game Changers (organizado pela Riot Games, que, inclusive, teve uma edição realizada em parceria com o SBT Games, o All Stars Valorant).
Durante a pandemia, ele também confirma o crescimento do setor. “De acordo com a pesquisa da PGB tivemos um crescimento de 12% de novos jogadores e 75% dos gamers jogaram mais durante o isolamento”, declara, acrescentando: “O gamer já tinha o seu modo de enfrentar o isolamento, mas muitos conseguiram ver a importância e a relevância dos games só agora. Jogar virou um novo modelo de socializar. Quem jogou durante a pandemia, não se isolou nem um dia”.
Para ele, a expectativa de crescimento é alta. Ele espera ter “caravanas de torcedores de eSports vindo para o SBT assistir o melhor conteúdo presencialmente”. “Cada vez mais temos torcedores de eSports. Camisas de times, crianças querendo se tornar tão bom quanto ‘tal’ jogador de ‘tal’ time. Acho que nós, brasileiros, já temos isso na essência, já sabemos da paixão que nascemos aprendendo a ter e acho que já vimos isso em outras modalidades. Só chegou a vez de os games serem levados a sério”, conclui.