A pandemia da Covid-19 aumentou o uso de ferramentas quase exclusivas dos gamers. O caso da Twitch é o mais evidente. Antes palco de transmissões de jogos, a plataforma está exibindo programas culinários e papos sobre música, entre outros temas.
A Laboratório Fantasma, empresa de moda e música dos irmãos Emicida e Evandro Fióti, é uma das que andam apostando na plataforma. Segundo Felipe Guerra, head de marketing, grande parte da estratégia de 2020 teve de ser revista com a pandemia. “A Twitch traz em sua raiz alguns itens importantes para o que acreditamos como empresa e vimos em nossas análises. Ela fortalece a construção de comunidades e a interatividade, assim a parceria foi quase que natural”, explica.
Raul Lemos, vice-campeão da segunda edição do MasterChef Brasil, é outro que está apostando suas fichas na plataforma. Mesmo depois de utilizar o YouTube, o profissional resolveu migrar para a Twitch e a interatividade oferecida foi um diferencial. “Isso acontece muito em eventos. Tô lá cozinhando para 200 pessoas me olhando no shopping. A hora passa, é outro negócio. Eu queria isso na internet. Cozinhar junto com o cozinheiro. A Twitch tem uma missão que é a interatividade do creator com o cara que tá assistindo. Não tem isso nas outras plataformas”, avalia. O profissional lançou a Rango TV, um canal focado na transmissão de receitas. “Tivemos um pico de audiência surreal. Três mil simultâneos, estamos competindo com gamers cabulosos”, comemora.
Outras ferramentas vêm ganhando destaque. Caso do comunicador Discord. Recentemente, o CEO da empresa, Jason Lemon, anunciou o investimento de US$ 100 milhões para ir além do mundo dos gamers. “Jogos são o que trouxe muitos de vocês para a plataforma, e sempre seremos gratos por isso. Com o passar do tempo, muitos de vocês perceberam e vocalizaram que simplesmente queriam um lugar projetado para sair e conversar”, disse o executivo num post em seu blog.
Também há o aumento da sociabilidade nos próprios games. O Second Life, por exemplo, vem se transformando em ponto de encontro. “Estamos vendo um forte aumento em nossos novos registros de usuários e nossos números de jogadores recorrentes também estão aumentando”, afirma ao PROPMARK Ebbe Altberg, CEO da Linden Lab, empresa responsável pelo game.
O executivo revela que a empresa está fazendo parcerias com empresas de mídia e entretenimento. “Por exemplo, estamos trabalhando com editores de livros em uma nova iniciativa, chamada Clube do Livro do Second Life. […] Oferecemos uma maneira segura e síncrona para que os autores realizem leituras em tempo real”, revela.
“Com certeza, a socialização in gaming tem sido muito convidativa até mesmo para quem não gostava ou nunca tinha experimentado jogar”, comenta Fernanda Lobão, CEO do Final Level. “Muitos se lançaram a experimentar jogar os jogos mais em alta, como Fortnite, Free Fire e Valorant”, analisa.
Até componentes do mundo real ultrapassaram a barreira dos players de jogos eletrônicos. “Um acessório gamer do qual não me arrependo de ter investido nesta quarentena é com certeza a cadeira gamer – minhas costas agradeceram”, brinca Barbara Gutierrez, editora-chefe da IGN Brasil e Versus. Para a especialista, as ferramentas populares dos gamers fazem sentido no isolamento social não porque eles são solitários, mas porque se unem digitalmente utilizando a internet e serviços para encurtar qualquer tipo de distância física em escala global.
Opinião semelhante à de Claudio Lima, CCO da Cheil Brasil/Latin America. “Não acho que os gamers são mais solitários, acho que os gamers são na verdade mais conectados virtualmente, por isso, quando a pandemia e o isolamento começaram, as ferramentas gamers estavam mais prontas”, elucida.