O Google reuniu nesta terça-feira (8) players da indústria de games do Brasil para mostrar alguns insights gerados por dados de buscas feitas por consumidores deste setor. Participaram do encontro agências de publicidade, varejistas, distribuidores e outras empresas ligadas aos jogos eletrônicos atuantes no Brasil.
Um dos focos do encontro foi o tempo que o gamer gasta nas diferentes mídias que consome. O Google apontou que 85% dos jogadores brasileiros (um total de aproximadamente 46 milhões de pessoas) estão online e usam diferentes dispositivos para se conectar. Além disso, o gamer passa pelo menos 20% mais tempo conectado que a média do resto dos outros grupos de consumidores, chegando a mais de 50% em algumas plataformas.
Com base nessas informações referentes a 2013, Marcio Garcez, brand director do Google Brasil, fez um paralelo com o consumo de mídia do gamer e o investimento das empresas do setor de jogos, mostrando que há divergências. Segundo ele, o público que joga passa 44,8% de seu tempo de mídia na internet, mas o meio recebe apenas 12,8% da verba dos anunciantes. Do outro lado, as marcas destinam 66,4% dos investimentos à TV, meio em que o gamer passa apenas 34% de seu tempo.
“De 1980 para cá, o modo como a indústria fala com os consumidores mudou muito pouco. A indústria permanece extremamente conservadora”, disse o executivo do Google, afirmando que a proporção do investimento destinado pelos anunciantes da área de games a cada meio pouco foi alterada nas últimas décadas.
Linha do tempo
Garcez também mostrou uma análise das etapas do lançamento de um produto do setor segundo as buscas no Google. São cinco fases – o anúncio, o momento de geração de awareness, o momento de manutenção do engajamento, o lançamento propriamente dito e o pós-lançamento.
De acordo com os dados, 57% das buscas sobre esse produto são realizados nos três primeiros momentos, ou seja, antes do lançamento. Neste caso não houve correspondência – apesar de concentrarem somente 43% das buscas, as duas últimas fases recebem 91% do investimento dos anunciantes.
Para Garcez, as marcas devem atentar a essas informações para saber qual a mensagem correta para passar para o consumidor em determinado momento e, assim, otimizar os resultados. Além disso, é possível criar novas etapas de diálogo. “A venda não é o fim. Com todas as tecnologias disponíveis atualmente, a gente consegue continuar a jornada dos cinco pontos”, concluiu.
YouTube
A plataforma de video do Google, o YouTube, também recebeu destaque. A empresa mostrou que dos cem maiores canais em números de assinantes no Brasil, 29 são de games e somam em torno de 22 milhões de assinantes. Vale lembrar que o país o segundo maior mercado do YouTube no mundo.