Em uma era de audiência dispersa, muito além de apenas se apresentar como uma proposta de comunicação mais divertida e descolada, o gamification tem sido utilizado com mais frequência e intensidade pelas marcas para engajar consumidores dos mais variados perfis. Para quem ainda é leigo na temática, o conceito consiste na utilização de estratégias e o design de games para fins e objetivos de negócio. Abaixo, por meio de um bate-bola rápido, Fernando Tsukumo, professor do curso de gamification da Descola, fala sobre os caminhos da disciplina no Brasil. Além de ter jogado games a sua vida inteira, há sete anos trabalha com jogos, cinco deles com gamification. Confira a entrevista:
Qual é estágio de maturidade do mercado de gamification no Brasil?
Tem crescido bastante, mas ainda está engatinhando em termos de cenário mundial. Grandes marcas lá fora como Volkswagen, Lego, E-bay, Hershey’s, Heineken, Google e Facebook já têm a gamificação como parte de suas estratégias. Algumas empresas inclusive têm CGO, o Chief Gamification Officer, ou seja, destacaram o cargo do marketing e têm um C-level diretamente responsável por isso.
Qual é o potencial da ferramenta?
É difícil quantificar isso. Ao meu ver é o mesmo que perguntar “qual o potencial do branding”. Ficar de fora da gamificação é ignorar todo um movimento que as maiores marcas e empresas estão realizando e que em muitos casos tem sido o seu grande diferencial. Para essas empresas gamificação não é uma curiosidade, ou algo alternativo, é parte central da sua estratégia. Se olharmos os grandes vídeos que viralizaram nos últimos anos, com raríssimas exceções não veremos elementos típicos de gamificação.
Quais são seus principais desafios?
O maior desafio é o modelo mental. Processos de implantação de gamificação em geral exigem um processo de design, pois é trabalho criativo e dificilmente há um ROI definido. A maior dificuldade nesse caso é entender que para inovar de verdade é preciso correr riscos e que o maior risco que se pode correr é não arriscar nada. Modelos mentais tradicionais onde se sai de um ponto sabendo-se exatamente onde se vai chegar são a maior barreira de entrada para processos de gamificação realmente inovadores e disruptivos. Imagine se o CEO do Duolingo nunca tivesse arriscado e tivesse criado um app tradicional de ensino de idiomas com vídeos e exercícios quadradinhos. Será que eles realmente fariam algum sucesso?
Quais são as principais oportunidades?
Jogos são a mídia mais engajadora que existe. Você pode ler um livro enquanto passa um comercial na TV, cozinhar enquanto ouve rádio e até atender o celular quando está no cinema (ok, não deveria, mas é possível). Mas ao jogar, dificilmente você conseguirá fazer outra coisa. Todos os seus sentidos estão voltados para isso. Quem entender isso saberá que tem em mãos uma grande ferramenta para engajar as pessoas com quem quer se comunicar, com uma porta direta para o inconsciente das pessoas e, portanto, para o “porquê” delas, ao melhor estilo do círculo dourado referido por Simon Sinek.