Nosso primeiro dia na feira de Realidade Virtual no Vale do Silício (Silicon Valley Virtual Reality) foi bem interessante. A primeira coisa que chamou muito a atenção, de cara, é que aqui fica claro o quão novo e promissor é esse mercado. Há dois anos, a Rift começou a vender, via crowndfunding, o primeiro protótipo do Oculus (que hoje parece um dinossauro, mas foi o primeiro exemplo de dispositivo com potencial real de se popularizar). Recentemente, acompanhamos algumas evoluções para desenvolvedores (como o que temos na O2), o anúncio do modelo final para o consumidor (previsto para ser vendido no começo de 2016), a explosão pós ”descoberta” dos mobiles como dispositivos de VR, e mais um ecossistema gigantesco sendo criado. Isso não quer dizer que não existiam experiências no mundo da realidade virtual antes, é claro, mas estamos falando de um contexto que finalmente possibilita o VR chegar ao público.
Seguindo essa evolução assustadora, o primeiro papo que originou a SVVR foi há dois anos, numa sala, com um grupo de mais ou menos 30 pessoas, aqui no Vale. Ano passado, foi um evento já mais bem organizado, e hoje é uma feira “de verdade” com algumas centenas de empresas, nos moldes do SXSW (embora ainda muito menor). São criadores de conteúdo, expositores e desenvolvedores do mundo todo, que lotam um saguão com seus produtos e serviços, além de painéis e keynotes sobre os mais diferentes temas dentro desse universo.
A sensação ao entrar no pavilhão de exposição é de que estamos vivendo algo próximo do que foi o final dos anos 70 para computação pessoal. Não existe ainda uma empresa “sólida” e que você não veja o DNA “fundo de garagem” em cada produto e no discurso dos “CEO’s” que aparecem por aqui. É um bando de “Professor Pardal” na melhor época em que poderiam viver.
Nos painéis, vemos gente como Matt Apfel da Samsung (talvez o único representante de uma empresa que não veio desta geração de Geeks pós-internet), abrindo sua palestra “The Power of Community” e deixando claro que nem um gigante como a Samsung tem o poder de criar um novo comportamento do consumidor (o uso diário de um dispositivo de VR, por exemplo), sem ajuda de muitos outros players. Só para se entender o quão novo tudo isso é: hoje, ainda 50% dos americanos não sabem o que é VR. E é incrível ver como nesse estágio todos envolvidos querem que todos cresçam, simplesmente pra que o mercado exista. Mostraram aqui uma projeção de que no meio de 2016 teremos 5 milhões de aparelhos de VR, em 2019 chegaremos a 20 milhões, e em 2020 30 milhões. Atualmente, estamos aproximadamente com 1 milhão.
Ao se ouvir o inventor do Oculus Rift, Palmer Luckey, 22 anos, profetizando que apesar de todo o “hype” sobre o uso do VR pela industria médica e militar, o que ele acredita mesmo que vai fazer o mercado acontecer no longo prazo é o entretenimento e a educação, pelo simples motivo que esses temas podem ser desenvolvidos por qualquer um (ou seja, milhares de pequenas empresas), sem esbarrar em questões legais, governamentais e etc, fica claro como pensa quem faz uma companhia que precisava de crowdfunding pra existir em 2012, agora vale 2.4 bilhões, após ser comprada pelo Facebook.
Esse é um primeiro relato, só para dar um cheiro do que estamos sentindo aqui, sem ainda falar nada das discussões sobre as possibilidades de narrativas, do desafio em se criar uma nova gramática (em contraposição ao cinema, por exemplo, que está aí há mais de 100 anos), questões técnicas e práticas e por aí vai.
Da nossa parte, como criadores, é muito satisfatório perceber que toda pesquisa e desenvolvimento que fizemos ao longo dos dois últimos anos para dominar todos os aspectos da produção para conteúdo imersivo está no nível de tudo que vem sendo falado por aqui, e vou além: praticamente todo mercado ainda é dominado por engenheiros, inventores e desenvolvedores, são pouquíssimos os contadores de histórias, como nós, a estarem familiarizados com esta realidade já nem tão virtual assim.
*Diretor de filmes da O2