A VidCon é um grande evento sobre creator economy, onde criadores de conteúdo, fãs e marcas se reúnem para criar um vínculo e conversar sobre o mercado. É a minha segunda vez participando, porém, a primeira vivenciando o evento fora do país, neste caso, em Anaheim (Califórnia, Estados Unidos). A VidCon é dividida em três segmentos: community track, industry track e creator track.

Em 2024, na community track, o evento conta com 95 atividades, separadas em 37 palestras (39%), 19 podcasts (20%), 13 atividades com o público (14%), 11 atividades com creators (12%), 10 sessões de meet & greet (10%) e 5 festas (5%). Para entender a motivação das atividades, selecionei alguns critérios de análise dentro de cada uma delas. Elenquei os resultados abaixo:

Necessidades básicas do consumidor: a ‘conexão’ foi a mais presente, aparecendo em 52 atividades (19%), seguida do ‘entretenimento’, com 51 (19%) e do ‘pertencimento’, 41 (15%). As palestras e os podcasts promoveram ‘senso de conexão e pertencimento’ com os fãs, já que os palestrantes podiam contar suas histórias. Também apareceram nas palestras de diversidade, pois foi criado ambiente acolhedor. O ‘entretenimento’ apareceu em algumas palestras, mas brilhou nas interações com o público e com os creators, já que durante o evento existem muitos jogos e competições. Os momentos ‘meet & greet’ colaboraram para o aumento da conexão e entretenimento.

Agente de mudança: em 68 atividades (49%), o agente de mudança que mais apareceu foi ‘mídias sociais’, isso porque é um evento de creator economy, portanto, as palestras e atividades giram em torno das redes sociais, comunidades online e cultura da internet. Em seguida, apareceu ‘inovação’, estando presente em 24 atividades (17%) e em terceiro lugar ficou ‘economia da experiência’, em 13 (9%).

Macrotendências: ‘economia da experiência’ apareceu em 32 atividades (34%), essa macrotendência tem praticamente a mesma explicação do agente de mudança, pois muitos palestrantes contam suas experiências profissionais e o evento também oferece várias experiências para o público. A ‘conexão’ apareceu em 30 atividades (32%).

Megatendências: a ‘conexão’ foi a megatendência que mais apareceu, presente em 48 momentos (50%), em seguida, os ‘novos negócios’, com 13 (14%) e depois ‘poder às pessoas’, com 9 (9%). As megatendências se cruzam com os assuntos abordados nas macrotendências e nos agentes de mudança, pois como já apresentado, a ‘conexão’ aparece em grande parte do evento, tanto em palestras como em atividades com o público. Já os ‘novos negócios’ se relacionam com a inovação, pois são momentos em que profissionais e creators mostram como se desenvolver e em como criar tendências. E o ‘poder às pessoas’ aparece porque temos palestras sobre diversidade.

Temas: atividades relacionadas a ‘cultura pop’ são as mais presentes, representando 21 atividades (22%), seguida da ‘criação e criatividade’, com 14 (15%), ‘creator economy’, com 15 (15%), ‘games’, com 11 (12%) e ‘diversidade’, com 10 (11%).

Interatividade: 44 atividades ‘não possuem interação’ (46%), pois são momentos de palestras e atividades com creators, já 26 apresentam ‘pouca interação’ (27%) e 24 atividades (25%) possuem ‘interação entre os visitantes’.

Experiência imersiva: 41 atividades (43%) ‘não apresentam uma experiência imersiva’, o motivo é o mesmo do tópico anterior. Já 16 atividades (17%) apresentam ‘história envolvente’, que seriam os podcasts. Outros 15 apresentam ‘pouca imersão’ (16%), sendo que 13 tem ‘imersão em múltiplos sentidos’, como visão, audição e tato (14%) e 10 têm ‘imersão em mais de um sentido’ (11%).

Tecnologia: cerca de 74 atividades não apresentam ‘tecnologias’ (78%), em 14 (15%) tiveram ‘tecnologias consolidadas’, como redes sociais, em 5 apresentam ‘painéis de led e telas não interativas’ (5%) e em 2 apresentam ‘realidades virtuais’ (2%).

Impactam a Geração Z e Gen Alpha: por ser um evento de creator economy, todas as atividades impactam de alguma forma a Geração Z e consequentemente a Gen Alpha, tanto pelos assuntos, pelas atividades ou pelos palestrantes.

Acompanhando o primeiro dia de evento, pude perceber que a VidCon é realmente o epicentro da Geração Z e da creator economy. Por essa razão, um dos pontos que mais me impactaram até o momento é a quantidade de crianças que estão presentes, quase sempre acompanhadas de seus pais e responsáveis, que parecem demonstrar muito apoio a suas vontades e sonhos.

Isso ficou comprovado quando conversei com algumas famílias e as crianças disseram que tinham ido ao evento para ver creators que gostavam e acompanhavam, mas também para pegar dicas e se aprimorar na própria criação de conteúdo, recebendo apoio de seus familiares. Tal comportamento vai muito de encontro com dados de que a GenZ e a Gen Alpha querem ser creators como profissão no futuro.

Toda essa questão me fez refletir sobre o fato de que no Brasil, ainda faltam eventos para creators fazerem o que sabem: criar conteúdo. É claro que o nosso país ensina o resto do mundo quando falamos sobre experiências para consumidores, como montar estandes e ativações que aumentam o engajamento entre fãs e marcas anunciantes. Porém, ainda não é tão normal que o criador de conteúdo esteja no centro de tudo, ou que haja uma estrutura adequada para que exerçam suas funções.

Essa situação tem que ser mudada diante do cenário que está acontecendo em outros lugares. Os creators precisam ser cada vez mais ouvidos, priorizados, e colocados como os verdadeiros entendedores do processo de como construir comunidades engajadas através de conteúdos para consumidores na internet. Sem o preciosismo de “porque sou anunciante, sou dono do dinheiro e da narrativa”, e com um olhar mais profundo de que a voz, em tempos de internet, é muito mais democrática que há 20 anos atrás.

Luiz Menezes é fundador da Trope