A maior parte do que as pessoas sabem sobre metaverso — que já não é muito, compreensivelmente, visto que é uma novidade em muitos níveis — diz respeito ao que Mark Zuckerberg propõe. Sua empresa, a Meta, assumiu a liderança ao falar sobre esse conceito, tanto que pode até parecer que é um “mundo virtual” de propriedade dela especificamente, mas não é o caso.
O metaverso, precisamos esclarecer, é um conceito muito mais amplo do que apenas um ambiente virtual e navegável. É uma camada de realidade integrada entre o mundo físico que conhecemos e o digital, que, na verdade, também conhecemos. O que nós vivemos hoje naturalmente nada mais é do que uma grande imersão no metaverso.
Isso é verdade especialmente na realidade do live marketing, ou do marketing de experiência.
A integração entre digital e presencial em diversas camadas é o que entendo como o metaverso no qual já estamos inseridos. Por exemplo: palestras podem acontecer com convidados presenciais e também serem transmitidas online, em plataformas que oferecem experiências similares de interação, fazendo com que as duas versões funcionem muito bem juntas ou separadas. Há ainda websites interativos, estratégias de gamificação… tudo é uma maneira de mesclar experiências.
Um conceito bastante falado no mercado nos últimos anos, e que faz uma ponte com tudo isso, é a omnicanalidade, ou omnichannel. Trata-se justamente dessa integração e de como os consumidores podem ter acesso às marcas e produtos por meio de vários canais e sempre precisam encontrar experiências positivas em cada um deles.
O que é, então, a omnicanalidade se não um tipo de metaverso? Em outras palavras, é uma série de relações acontecendo em diferentes espaços e tempos, presenciais e virtuais, mas sempre mantendo a experiência do cliente no centro.
A gamificação é, possivelmente, a maneira mais clara de entender essa união de conceitos. Um exemplo prático está na parceria da EAÍ?! com a Whirlpool, no início de 2020, que resultou na primeira edição do Festival de Conteúdo W HUB. Foram várias atividades, serviços e shows ao longo de quatro dias, mas o ponto mais “metaverso” do evento foi o game no qual os participantes jogaram de forma simultânea. Com um sistema de pontuação automatizado, várias atividades da vida real, como check-in nas salas e dinâmicas específicas em cada espaço, onde tudo gerava pontos em uma plataforma virtual de conteúdo e interação. No final, quem tinha as melhores pontuações recebia alguns prêmios.
Mesmo fora de eventos específicos como foi esse caso, há muitos exemplos ao nosso redor. Os programas de fidelidade ou de milhas, oferecidos por várias empresas e com milhares de adeptos pelo Brasil, são gamificações que envolvem atividades cotidianas virtuais ou não. As NFTs, que ganharam popularidade nos últimos anos, podem ser usadas como “ingressos” para experiências exclusivas — digitais ou presenciais. Tudo isso é omnichannel e é metaverso, interligados.
Se quisermos trazer o conceito para ainda mais perto, é só pensar nas inúmeras ferramentas digitais que utilizamos com frequência. Podemos conversar através do WhatsApp, ler mensagens no e-mail, entrar em videoconferências, tudo independentemente da posição das outras pessoas no espaço ou até no tempo. Você pode assistir uma live tanto quanto pode ver um vídeo que foi gravado anos atrás, porque o conteúdo não se perde.
Em outras palavras: toda tecnologia capaz de conectar pessoas e permitir que elas interajam entre si, sem que exista impedimentos geográficos, é também o metaverso. Isso significa que não se trata de um conceito do futuro, mas sim algo que já está acontecendo. A maioria de nós está no metaverso.
A pergunta é de que maneira vamos evoluir dentro dele daqui para frente e qual o impacto para o mercado de live marketing e content experience, que é o que mais se beneficia. Afinal, o metaverso é primordialmente sobre experiência, e criar boas experiências, sabemos bem, é o marketing que vale a pena.
Rodolfo Brizoti é sócio e head de criação, planejamento e content da EAÍ?! Content Experience