A cada ano pesquisas mostram o quanto o mercado de games é expressivo mundialmente. No fim de 2024, o estudo da Comscore 'Explorando o universo gaming no Brasil' revelou que o valor da indústria de Games na América Latina é de cerca de 10 bilhões de dólares e representa cerca de 8% da receita do total mundial, e 80% da população mundial consome de alguma forma o universo dos games, seja de forma casual ou profissional.
Uma das maneiras de consumir este universo é através do e-Sport ou Esporte Eletrônico. A cada ano este cenário competitivo tem mostrado um crescimento considerável, com mais eventos presenciais lotando arquibancadas de arenas, ginásios e estádios ao redor do mundo, e atraindo milhares de pessoas às transmissões das competições, seja presencialmente ou via streaming. Só no Brasil, 82,1% dos entrevistados pela última edição da Pesquisa Games Brasil (PGB) sabem o que é e-Sports e 66,2% assistem e-Sports. Para se ter uma ideia de alcance, a final do Mundial de League of Legends (o Worlds) de 2024 - um dos campeonatos organizados pela Riot Games - realizado no mês de novembro, na O2 Arena, em Londres, teve um pico de audiência global de 50 milhões de espectadores simultâneos e a média de audiência por minuto de 33 Milhões.
Falando em Brasil, é indiscutível que o país tem uma das comunidades mais engajadas. A transmissão da final da 1ª etapa do Campeonato Brasileiro de LOL no ano passado (o antigo e conhecido CBLOL) chegou a um pico de audiência de 459 mil espectadores simultâneos nas plataformas digitais, fora o público presente nas inúmeras fan-fests, que reúnem milhares de pessoas espalhadas pelo país.
Além dos números expressivos de audiência, outro destaque atribuído aos games competitivos, foi o fato de serem precursores de um novo modo de transmitir competições (via streaming), com uma dinâmica maior aos torcedores e fãs. Serviços como Twitch e YouTube não apenas entregam os campeonatos ao vivo, mas abrem um leque de possibilidades de interação de espectadores com suas equipes, os jogadores, e apresentadores favoritos, criando uma experiência mais imersiva que cativa mais a audiência.
Mais de 70% dos espectadores de e-Sports passaram mais de 1 hora em uma única transmissão, segundo a pesquisa da Comscore 'Explorando o universo gaming no Brasil'. Uma novidade implementada pela Riot nos últimos anos se tornou um elemento que também joga a favor quando se fala em atrair audiência às transmissões: a parceria com co-streamers relevantes entre a comunidade. Essa construção de conteúdo em conjunto aproxima ainda mais os fãs, que desfrutam do e-Sport também como entretenimento por meio de influenciadores que eles já acompanham e admiram.
Recentemente, em outras modalidades esportivas, como o futebol, assistir via streaming tem sido uma tendência e a resposta da audiência positiva, dando um start nos canais tradicionais para implementar inovação na forma como transmitem os jogos.
Com grande alcance e inovação, não é difícil de imaginar que os e-Sports têm atraído o olhar de marcas interessadas em investir neste mercado. O fluxo de entrada de patrocinadores e apoiadores nas competições tem crescido exponencialmente nos últimos anos. Podemos exemplificar com o CBLOL, que de 2020 até 2024, teve 100% de crescimento em número de patrocinadores. E não apenas em número, mas em variação de segmento, com marcas de tecnologia, alimentação, bebidas e até farmacêutica, resultando em um ecossistema de grandes empresas com sólida presença em seus respectivos mercados.
Globalmente também vemos esta expansão. No Mundial de League of Legends 2023, tivemos 13 patrocinadores globais, incluindo Mercedes-Benz, Red Bull, Mastercard e Tiffany & Co. Estas marcas enxergam na indústria dos games oportunidades de aproximação com uma gama variada de público, principalmente de faixas etárias mais jovens. A pesquisa Comscore 'Explorando o universo gaming no Brasil' revelou que 65% dos entrevistados que se consideram gamers, viram "regular advertisement" e 65% viram "patrocínio" enquanto jogavam. E 51% dos entrevistados espera que os anúncios em jogos sejam relevantes para o que estão jogando. Alguns estudos da Nielsen também apontam que fãs de e-Sports têm 50% mais propensão a consumir produtos de marcas patrocinadoras.
Entendendo este cenário de que os gamers são consumidores em potencial, marcas não-endêmicas (ou seja, que não possuem produtos de uso direto no consumo de games) estão de fato atuando no cenário dos e-Sports e tornando o setor cada vez mais atrativo para investimentos. Heineken, KitKat, Nescafé Dolce Gusto, Pringles, KIA, Mastercard e B3 navegam no cenário competitivo de League of Legends, seja no Brasil ou nas Américas, na Temporada 2025. Os e-Sports de LOL são uma verdadeira plataforma para estes parceiros, que ao se unirem com a Riot Games, conseguem estar inseridos de formas diversas e criativas tanto no ambiente digital quanto no mundo real, com os eventos presenciais que fazem parte da jornada competitiva de League ao longo do ano.
Outro fator atrativo dos e-Sports e games para as marcas, é a diversidade do público consumidor. Atualmente a indústria oferece jogos para todos os perfis de público. Quem consome League of Legends, que é do gênero MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), tem um perfil diferente de público de Valorant, que entra na categoria de games fps (first person shooter), por exemplo. Por conta dos inúmeros gêneros de jogos e modalidades de competição, existe um público amplo, com diferentes estilos de vida, comportamentos, idades, gêneros, e classes. 73,9% da população brasileira que participou da PGB 2024 afirmou jogar algum tipo de jogo. E quando observamos as faixas etárias, a pesquisa da Comscore 'Explorando o universo gaming no Brasil' revelou que mais da metade dos gamers brasileiros têm entre 25 e 40 anos (geração millennials). No detalhe, 14% são da gen Z; 55% são gen Y (millennials); 24% fazem parte da gen X; e 7% são boomers.
Mas há uma garantia para que estas marcas entrem neste universo e realmente criem conexões com este público? Há uma 'fórmula de sucesso'? Na Riot Games a regra é clara: escuta ativa. Estamos sempre ouvindo para entender o que o público gosta e busca, e também querendo saber das marcas interessadas qual seu objetivo. E o que vai nortear a tomada de decisão se a parceria será fechada ou não, é entender se o resultado final vai proporcionar melhores experiências para o jogador, uma vez que ele é e sempre será o protagonista. Mas claro que isso não é imediato, leva-se um tempo para que a marca crie a sua própria identidade dentro do universo do jogo. Essa visão de longo prazo é o diferencial, o que funciona e faz com que a conexão com o público seja genuína e real, trazendo bons frutos para os parceiros.
A expansão dos e-Sports atrai ao seu ecossistema não apenas patrocinadores, os fãs e torcedores, mas também jogadores que querem se tornar profissionais, além de profissionais de outras áreas, que encontram oportunidades de carreira ao nível pan-regional e global, como gerentes, técnicos, preparadores e psicólogos de times; narradores e comentaristas de jogos; equipe técnica e gestores especializados em eventos de grande porte e em produção audiovisual, sendo alguns exemplos.
Todos esses investimentos, somados à profissionalização das empresas detentoras dos campeonatos e organizações participantes, aumentam o potencial econômico do esporte eletrônico e também a sua relevância social. É importante destacar que a paixão pelos games é outro fator positivo, uma vez que os jogos online se tornam também um ponto de encontro para novas conexões e amizades. A última edição da PGB aponta que 71,6% dos entrevistados já fez amizades enquanto jogava partidas online e 67,1% se sentem aceitos pela comunidade de seu jogo favorito. Ou seja, com um ecossistema gamer robusto, o público e as marcas tendem a construir, cada vez mais, uma relação de ganha-ganha.
Juarez "Tchê" Fraga é business & partnerships manager da Riot Games no Brasil