'Arcane' é uma grande aposta para 2024

No jogo do marketing, a missão das marcas de se conectar aos consumidores pula para uma nova fase quando o eSports delimita o território de batalha. Os números da desenvolvedora de jogos eletrônicos norte-americana Riot, que pertence à empresa chinesa de tecnologia Tencent, demarcam o poder do mercado.

Em abril, 459 mil espectadores acompanharam simultaneamente a final da primeira fase do Campeonato Brasileiro de League of Legends (CBLOL) pelas plataformas de streaming. O recorde não considera a audiência vinda do SporTV.

Com capacidade para acomodar 150 pessoas, os estúdios da Riot Games em São Paulo (SP) receberam a partida, que consagrou a organização de eSports Loud como vencedora e tetracampeã, em disputa contra o time da Pain Gaming.

Diego Martinez, da Riot Games Brasil: ações para ativar estreia da segunda temporada de 'Arcane" na Netflix (Divulgação)

CBLOL é hoje um dos maiores torneios de esportes eletrônicos do mundo em meio às ligas norte-americana, europeia, sul-coreana e chinesa. Carro-chefe da Riot, League of Legends (LOL) registra um crescimento de 62% ano após ano. O sucesso extrapolou o mundo digital.

Em 2021, a franquia virou série da Netflix. A segunda temporada de ‘Arcane’ chegará à plataforma em novembro e a Riot prepara uma série de ativações. “'Arcane' é uma grande aposta para 2024”, sublinha Diego Martinez, gerente-geral da Riot Games no Brasil.

Imersão
As marcas não tardaram a testar a prática de jogo. Mastercard, Santander, Heineken, Nestlé (KitKat e Dolce Gusto), Coca-Cola e Sanofi (Dorflex) patrocinam o CBLOL, que já fechou parcerias com Gillette, Red Bull e Dell. Os estúdios da Riot também disponibilizam espaços para ativação.

Leia a íntegra da matéria na edição impressa do dia 27 de maio