Quase um terço da população brasileira tem consoles de games, sejam eles domésticos ou portáteis, indica uma pesquisa divulgada na semana passada pela Ipsos. O levantamento, baseado nos dados dos Estudos Marplan EGM, que verificam os hábitos e comportamentos dos brasileiros com idade acima de 10 anos, mostra um ligeiro avanço desse mercado nos últimos anos – em janeiro de 2008, eram 27% os brasileiros que tinham esses aparelhos, índice que passou a 30% em dezembro de 2012.
O tempo gasto pelo brasileiro jogando também aumentou. Há cinco anos, eram destinadas, em média, três horas e sete minutos por semana aos games. Ao final do ano passado, esse tempo saltou para quatro horas e treze minutos semanais. Os dados revelam também que os consoles são mais populares entre jovens. Segundo a Ipsos, 44% dos consumidores com idades entre 10 e 19 anos possuem esses aparelhos, índice que foi fixado em 33% para a faixa que compreende pessoas de 20 a 29 anos.
Embora apresentem números menos expressivos, as faixas etárias mais avançadas também se mostraram importantes para o mercado de consoles. Entre os que têm de 30 a 39 anos, são 32% os que possuem consoles, enquanto no grupo que engloba os de 40 a 49 anos, são 29%. Por fim, 16% dos entrevistados com mais de 50 anos disseram ter esses aparelhos.
Segundo Diego Oliveira, diretor de contas do Ipsos MediaCT, os dados mostram que o ato de jogar deixou de ser algo corriqueiro e passou a ser rotina na vida do brasileiro. “Não importa o horário ou o dia da semana. Foi construído um hábito que cada vez cresce mais entre a população. Uma vez enraizado o hábito, o brasileiro passa a criar tempo em sua rotina para jogar”, analisa. O fato de pessoas mais velhas representarem uma fatia significativa desse mercado também merece destaque, segundo o analista. “É uma grande oportunidade de negócio quando pensamos no quesito idade, pois é um hábito que está presente em todas as faixas etárias. Não é apenas um nicho, tem várias possibilidades de investimento”, completa.
A migração de plataformas não específicas de jogos, como tablets e celulares, é o que explica o alto índice de consumidores das faixas etárias mais avançadas que têm consoles. Aqueles que jogam nesses dispositivos acabam se interessando tanto pelos games que acabam recorrendo a um aparelho que ofereça mais opções.
Ao menos é o que identificou Marcos Khalil, CEO da UZ Games, rede varejista de jogos eletrônicos. Segundo o executivo, essas pessoas foram “picadas pelo bichinho do videogame”. “Descobrimos que a maioria dos nossos clientes dessas idades estão vindo por conta do apelo dos smartphones. São pessoas que nunca diriam que são jogadores, mas começaram a migrar e a comprar consoles. Achávamos que os tablets e celulares seriam os vilões, mas eles estão ativando novos clientes para nosso mercado”, revela.
Além disso, essas faixas etárias não abrigam muitos consumidores com o perfil early adopter, o que contribui com esse crescimento, de acordo com Khalil. Uma nova geração de consoles chega ao mercado neste ano, mas os usuários mais velhos buscam produtos da linha que ainda é vigente e não buscam as últimas novidades, apenas produtos que satisfaçam suas necessidades.
Incentivo
Apesar de os números mostrarem um cenário positivo de consumo, a produção ainda é precária. Por isso, os dados revelados pela Ipsos, adverte Vince Vader, professor do GameLab da ESPM, mostram que “está mais do que na hora de o governo incentivar a criação de uma indústria que o Brasil ainda não tem”. “Temos consoles que são trazidos para cá, jogos que são prensados aqui, representantes de marcas, estudos, mas não temos desenvolvimento de produtos, de uma indústria criativa para jogos de consoles”, avalia. O incentivo, continua ele, passa por abrandar a alta carga tributária que recai sobre essa indústria e vai até apoiar financeiramente educação e pesquisas relacionadas ao mercado de games.
Vader lembra que os dados falam apenas sobre os que têm consoles e que o universo de consumidores de jogos no Brasil é bem maior. “Não podemos esquecer que tem gente que passa muito tempo jogando em tablets e smartphones. Esses são os jogadores casuais, que também estão consumindo e formam um mercado gigantesco, que movimenta muito dinheiro. É uma indústria que também precisa ser pesquisada e ser mais estudada”, conclui.