Há algumas décadas, jogar videogame era uma tarefa de certa forma solitária. Quando muito, player 1 e player 2. Hoje, além de disputar com jogadores de qualquer lugar no mundo, é possível ser visto pessoalmente e online por milhares ou milhões de pessoas.
A grande mudança é apontada por Roberto Fabri, diretor de marketing da Omelete Company. Curador da Game Arena da Comic Com Experience (CCXP), que será realizada entre os próximos dias 5 e 8, e da Game XP, que foi realizada de 25 a 28 de julho, ele acompanha de perto o tamanho do segmento no Brasil, cujo potencial cresce a passos largos. “Com o acesso a banda larga e, claro, smartphone, essa diversão solitária começou a ser transmitida para quem quisesse assistir. O início da transmissão foi fundamental para o que é hoje o eSports.”
Em setembro, a final do Campeonato Brasileiro de League of Legends (CBLoL) teve um recorde de 316 mil visualizações no streaming. Em “campo”, o Flamengo eSports ganhou do INTZ diante de mais de nove mil espectadores na Jeunesse Arena, no Rio de Janeiro.
Cenas e números assim tendem a se repetir no Brasil. Com cerca de 100 milhões de jogadores, adeptos dos mais variados tipos de desafios e níveis de habilidades, o país já tem grandes eventos para o público gamer.
Entre eles estão Brasil Game Show, Campus Party, CCXP e GameXP, além da Geek Nation Brasil, que estreia em maio de 2020. Em comum, público com afinidade com games seja para jogar, assistir, desenvolver ou empreender na área.
Outra novidade é a On e-Stadium, complexo de games e e-sports em São Paulo, que tem evento de inauguração desta quarta-feira (28) até domingo (1º). Com mais de 3.000 m² e formato 360º, o espaço tem arena, escola, centro de treinamento, salas e estúdios para criação de conteúdo, área para gaming experience, espaço para eventos, lanchonete temática e loja especializada.
PONTOS DE CONTATO
Em 2018, a arena de games da CCXP recebeu alguns dos melhores praticantes de eSports do Brasil para disputas como as finais de League of Legends e CS:GO. Para este ano, estão previstos pelo menos dez disputas, entre mobile, console e PC, entre eles Clash Royale e Rainbow Six, com cerca de 200 jogadores de todo o Brasil.
Já a Campus Party anunciou este ano a primeira etapa de sua liga amadora de eSports. Em parceria com a eRabbitbt e a Rádio Geek, a final nacional será em 2020, durante a #CPBR13. O vencedor é classificado para disputar a final mundial da liga amadora, na Campus Party Estados Unidos. “Se antigamente o sonho da garotada era ser jogador de futebol, hoje, é ser jogador de eSport. E por ter total relação com a Campus Party, decidimos realizar uma liga amadora. Objetivo é torná-la a maior do país”, contou Tonico Novaes, diretor-geral da Campus Party Brasil.
Além da liga, a #CPB12 teve três espaços para os apaixonados por essa programação: Palco Games (palestras sobre a importância dos jogos no entretenimento e na economia), Gamers Academy (para desenvolvedores) e Free Play (consoles e PCs para jogar).
Fábio Almeida, coordenador de marketing da BGS, é enfático ao dizer que o mercado de games não para de crescer no país. Este ano a feira voltada ao segmento teve um aumento de 20% de público. “Existe o gamer que gosta de ir ao evento; o que gosta de só assistir, que joga menos, mas joga; e tem o entusiasta. O público começa a abrir, e não é só jovem. O eSports navega por todas as idades e classes. Por isso também tantas marcas estão chegando. Temos equipes especializadas de comercial e marketing, estamos sempre em contato para tratar de estratégias”, diz.
O executivo avalia que todo esse potencial tem refletido não apenas em interesse de marcas, mas em prestígio e relevância para o país. “A E3, em Los Angeles, não teve Playstation este ano, e aqui ela está. Nintendo, X-Box… todos na feira. A Epic Games entrou com Fortnite. O Brasil, em termos de games, está muito bem inserido”, diz.
EXPERTISE E VERDADE
Além dos marcos no calendário, há empresas dedicadas aos encontros, como a BBL, holding de entretenimento especializada em eSports e no universo gamer. A empresa completou seu primeiro ano em outubro.
Segundo Leo De Biase, sócio e fundador da BBL, ao lado de Nando Cohen, a empresa deve fechar seus 12 primeiros meses com 3 mil horas de transmissão ao vivo – que ainda vira conteúdo para YouTube, por exemplo –, mais de 290 dias de transmissão e 50 eventos presenciais. “É quase uma TV. Estamos num espaço de 1.600m quadrados no Brás, em São Paulo. A produção não para e compramos dois galpões ao lado para expandir.”
Somando 20 anos de experiência nas áreas de games, eSports e tecnologia, Biase também é CEO da ESL Brasil. Na empresa desde 2016, sua missão é fortalecer o mercado nacional, consolidar parcerias estratégicas e buscar investimento para iniciativas e campeonatos, já bastante famosos e lucrativos em outros países.
Para o executivo, é um privilégio ter visto o nascimento e continuar desenvolvendo deste segmento. “Eu via a paixão dos gamers, de entusiastas de eSports, a força como ferramenta de marketing. Era só encaixar. Estamos começando a ver resultados”, conta. Além disso, o mercado está aquecido, com muita coisa engatada para 2020. “Sabemos que parceiros, amigos e concorrentes estão com projetos alinhados. Será um bom momento para marcas que já estão nesse cenário, de ver frutos com audiência e engajamento ainda maiores. Quem não estiver no barco depois vai custar bem caro.”
Independentemente de ter o core da empresa focado em games ou manter este pilar entre outros destinados ao público geek, cada evento tem como premissa de comunidade. Esse olhar está presente na Geek Nation Brasil, que pretende unir paixões da cultura nerd: games, tecnologia, cultura pop oriental e ocidental, e moda.
Dentro do amplo leque de eSports, uma das primeiras atrações confirmadas é a Niantic, empresa de jogos de realidade aumentada, que fará uma ação exclusiva e especialmente desenvolvida de Pokémon Go.
Ana Flavia de Wit é fundadora da Ggeek e sócia-fundadora da GNB, que é realizada em parceria com a Dueto Produções. A empresária ressalta que gamer é um lifestyle, vai além do jogo, passando pela escolha de roupas e olhar para a tecnologia. “É um fenômeno de comportamento humano. O jogo é um momento de interação social fantástica. E quando você normaliza o fato de brasileiro ser gamer abre portas para mais do que produtos. Pode ser uma carreira nova, como streamer e personal stylist de narrador, streamer”, diz. Nesse sentido, a GNB preparou diferentes meios de promover o segmento.
O espaço Coliseum terá campeonatos de eSports e painéis sobre games e tecnologia e a área Game&Dev Stage será para desenvolvedores independentes. Os criadores podem apresentar projetos ao público e estúdios. “Queremos fomentar o mercado”, resume Ana.
A estrutura para transformar um evento de games em um espetáculo envolve muitos pontos. Desde transporte e hospedagem para jogadores de fora da cidade – ou do país – a forte investimento em internet e em segurança de rede contra ataques cibernéticos.
Na GameXP são 25 câmeras e mais de 30 mil metros de fibra ótica, com parceria da Oi. No caso da CCXP, a estrutura inclui ainda conteúdo always on em um ecossistema de relacionamento com o público antes e depois dos quatro dias. O objetivo, além de acompanhar as disputas, é muito similar: “Queremos que as pessoas saiam da feira após se divertir, experimentar, encontrar amigos, sair do virtual para o real, do real para o virtual”, diz Almeida, da BGS. “Daqui alguns anos teremos histórico e meu sobrinho pode lembrar de ter visto um jogador comemorando na CCXP como eu lembro do Raí no Morumbi”, afirma Fabri.