Pesquisa Game Brasil 2022 mostrou um aumento no número de pessoas que dizem jogar algum tipo de game
O consumo de games continua em trajetória de crescimento no Brasil, como apontou a edição deste ano da Pesquisa Game Brasil (PGB). O levantamento mostrou que 3 em cada 4 brasileiros, ou 74,5% da população, têm o hábito de jogar jogos eletrônicos.
O dado representa uma alta de 2,5 pontos percentuais em relação aos números apresentados no ano passado, quando 72% dos entrevistados afirmaram estar no universo dos games, e um ponto percentual abaixo do estudo de 2018 (75,5%).
O acesso aos jogos têm sido feito preferencialmente por smartphones, com 48,3%, um crescimento de 6,7 pontos percentuais. Computadores ficaram com a segunda posição colocação, com 23,3% - somando desktops e notebooks -, e os consoles vêm na sequência, com 20%.
Há um aumento perceptível também em jogos online - ou em rede - , com participação de 36,9% do público gamer que joga todos os dias, e 28,7% entre os usuários que entram de três a seis dias da semana. O percentual de quem não joga conectado é de 6,7%.
Domínio feminino
As mulheres mantiveram o domínio no universo gamer, respondendo por 51% do público brasileiro. “Essa predominância se relaciona aos smartphones, plataforma com mais adeptos de jogos no Brasil e com volume ainda maior do público feminino (60,4%), mas também com as características gerais da população do Brasil”, afirma Guilherme Camargo, sócio do Sioux Group e professor na pós-graduação da ESPM.
Os dados demográficos registram ainda que a maior parcela do público gamer se identifica como parda ou preta, com 49,4%. Logo na sequência, aparecem pessoas que se declaram brancas (46,6%).
Em relação à idade, os usuários majoritários têm entre 20 a 24 anos (25,5%). Depois, adolescentes entre 16 a 19 anos (17,7%) e pessoas com idades entre 25 a 29 anos (13,6%). Apesar disso, os números apresentam também uma diversidade etária. Pessoas entre 30 e 34 anos, por exemplo, representam 12,9% dos jogadores e com idade entre 35 a 39, 11,2%.
Nos recortes de renda, a pesquisa traz que a maioria é de classe média, compreendida entre as faixas B2, C1 e C2, com 62,7%. Pessoas de classe média alta (B1) representam 12,3% do público, aparecendo na sequência a classe A, que representa 13,5%, e pela base da pirâmide (classes D e E) com 11,6%.
Este dado condiz com a renda familiar média dos jogadores no Brasil: a maioria (29,1%) possui uma renda de entre R$ 2.090,01 a R$ 4.180, procedida por pessoas que recebem até R$ 2.090 (27,5%). O público com renda de R$ 4.180,01 à R$ 10.450 é de 26,7%.
O ato de comprar jogos eletrônicos também foi um comportamento que se manteve entre o público, com a maioria (36%) afirmando ter adquirido até três títulos no último ano. Entre o público que opta por não pagar por jogos, 40,2% apontam os valores elevados como principal motivo.
E por mais que 24,6% dos jogadores tenham afirmado que não gastaram nada em equipamentos para jogos ao longo do último ano, há ainda parcela quase correlata (22,6%) que investiu, pelo menos, até R$ 499,99 em produtos gamers, e outro público considerável (19,9%) que gastou entre R$ 500 e R$1.250 em equipamentos para games.
A PGB 2022 mostrou ainda que 78,6% deste público possui cartão de crédito, e que a comunidade realiza investimentos, optando majoritariamente pela poupança (36,3%) e renda fixa (21,5%), enquanto 28,2% dos jogadores disseram não investir. Criptomoedas também são fonte de investimento para boa parcela dos gamers brasileiros (17%), e nesta moeda o Bitcoin prevalece com folga entre o público (79,2%).
Metaverso e inovações
Tema do momento, o metaverso parece contar com o apreço dos jogadores brasileiros. O ecossistema já é conhecido por 63,8% dos players. Além disso, ainda de acordo com a pesquisa, 59,3% gostam da ideia de contar com eventos sociais nos jogos e 51,7% simpatizam com marcas que se inserem nos ecossistemas.
Por outro lado, os NFTs são bem menos conhecidos no segmento, registrando taxa de 50,8% entre os gamers. Entre os que conhecem, 32,1% afirmam possuir os tokens.
A pesquisa, feita pelo Sioux Group e Go Gamers em parceria com Blend New Research e ESPM, ouviu 13.051 pessoas em 26 estados e no Distrito Federal entre os dias 11 de fevereiro e 7 de março.