A indústria dos games não parou durante a pandemia. Ao contrário. Enquanto setor cultural vive um momento extremamente difícil, com salas de cinema com ocupação restrita, produções adiadas, shows proibidos e festivais cancelados, o nicho dos games continua crescendo cerca de 10% ao ano. Por oferecer uma forma de diversão que dispensa o contato presencial, o hábito de jogar foi adotado por milhões de pessoas em 2020 e tudo indica que o mesmo ocorrerá em 2021.
Não à toa, esse ramo já fatura globalmente mais que as indústrias da música e do cinema combinadas. Para que se tenha uma ideia, o Free Fire, um dos jogos mobile mais populares do mundo, tem ao menos 100 milhões de players conectados todo dia.
O Brasil é o terceiro país do mundo com maior número de jogadores, atrás apenas dos Estados Unidos e da China, as duas maiores economias do planeta. Durante o primeiro ciclo da pandemia, em 2020, quase 60 milhões de brasileiros intensificaram o hábito de jogar, segundo dados do Instituto Locomotiva.
Apesar desses números impressionantes, ainda exploramos de maneira muito tímida o mercado dos games. O público gamer é numeroso e variado, extremamente engajado, ávido por novidades e mantém um contato permanente com as plataformas virtuais em que seus jogos favoritos estão disponíveis. Ele oferece, portanto, oportunidades incríveis para campanhas de marketing, que ultrapassam as fronteiras entre o que é virtual e o que é real.
Uma dessas possibilidades é estabelecer diálogos e parcerias com empresas de outros ramos do entretenimento. A Cross Networking, por exemplo, em um acordo com a empresa Garena, publisher do game Free Fire, transformou o DJ Alok em personagem virtual. Ele foi o primeiro brasileiro a ter uma skin própria disponível no jogo. Além disso, algumas de suas lives foram reproduzidas pelos canais do game.
Uma realidade paralela é criada por produtores de conteúdo e chamam atenção de milhares de espectadores que acompanham sua saga no mundo gamer através do streaming. Bruno Play Hard usa a plataforma do GTA para criar o Cidade Alta, uma metrópole fictícia. Para atrair o olhar dos gamers (e também dos não gamers), ele convida celebridades para jogarem e interagirem no mundo online. A última delas foi a cantora Anitta.
Também já está claro que essa indústria pode ajudar a alavancar vendas. Itens fantásticos utilizados pelos personagens nos games são cada vez mais produzidos de verdade, e essas réplicas se toram artigos valiosos, comprados e colecionados pela gigantesca fanbase dos jogos mais populares. Nada impede que artigos e marcas reais apareçam nos jogos, como parte de estratégias de marketing digital, como a marca de roupas Amaro no Animal Crossing ou, recentemente, o gigante no fast food McDonalds no MineCraft.
Ainda é possível pensar em uma estratégia de conteúdo que envolva este universo sem, necessariamente, interferir no game. Um exemplo de sucesso foi Extra Life, um gameshow transmitido pelo portal Terra em 2020, que envolveu uma audiência de mais de 22 milhões de usuários únicos. As marcas, que tinham relacionamento muito tímido com o público gamer, como Café Três Corações, puderam testar ali o engajamento da audiência.
O mundo gamificou! Hoje, tudo está online, ficamos o tempo todo ligados aos nossos gadgets. A evolução das gerações passa justamente pelo hábito de jogar e ter acesso ao mundo virtual de maneira facilitada.
Na indústria dos games, a fronteira entre real e virtual é cada vez mais indefinida. Quem souber aproveitar essa oportunidade poderá desenvolver projetos pioneiros e altamente eficientes de marketing digital.
Tatianna Oliva é sócia e fundadora da Cross Networking