Com parceiros importantes na área de games, como a plataforma de vídeos e comunidade para gamers Twitch e a desenvolvedora de jogos eletrônicos EA, a IMS Internet Media Services realizou, na semana passada, o primeiro IMS Immersion – Edição Gaming. O encontro, que foi realizado em São Paulo, reuniu representantes do mercado de games e de comunicação para discutir o potencial para os anunciantes nessa plataforma, que vem crescendo a cada ano.
Paula Ballester, head de sales e marketing mobile Latam da EA, defendeu que as marcas devem estar nos jogos eletrônicos porque a plataforma oferece relevância e boa visibilidade. “O usuário decide quando vai assistir a publicidade e ganha recompensa por isso”, conta a executiva. Segundo Paula, a taxa de conversão de vídeos é de 86% e a taxa de lembrança é duas vezes e meia maior que a dos comerciais exibidos na TV.
Benjamin Vallat, VP de business development do Twitch, mostrou as diversas oportunidades para os anunciantes na comunidade, que já está fazendo parcerias com os produtores de conteúdo brasileiros.
O executivo do Twitch falou sobre os ad blockers. “O melhor jeito de enfrentar este problema é fazer publicidade criativa, autêntica e nativa. E esse é um grande filtro para nós quando lidamos com os anunciantes”, afirma. “Falamos muito em não interromper a experiência do usuário, de o anúncio ser bem integrado. Quando a publicidade vai neste caminho, o ad blocking não faz sentido porque estaria bloqueando o próprio ambiente do jogo”, diz o VP de partnership sales da IMS para a América Latina, Enor Paiano.
Por aqui, o Twitch já fez algumas parcerias com marcas, como Samsung e Dell. “A gente começou esse trabalho em março e agora estão saindo as primeiras ações”, conta Paiano.
Para reforçar os argumentos para seu negócio, Paiano apresentou alguns números que mostram a força dos jogos eletrônicos. A América Latina representa 4% do mercado mundial de games, movimentando US$ 4,1 bilhões com seus 190 bilhões de gamers. O Brasil tem 34% desses jogadores e eles gastam 15 horas por semana com games. Os aplicativos mais baixados em mobile da América Latina são, disparados, os de jogos: 85%. Os de comunicação, que ocupam o segundo lugar, são 9% do total.
Na apresentação, o executivo mostrou informações para derrubar alguns mitos do mercado brasileiro. O primeiro deles é o de que apenas homens millennials são o público desse entretenimento. As mulheres já são 52,6% dos jogadores. Em relação à faixa etária, também há grande variedade. 34,8% dos jogadores têm de 25 a 34 anos; 31,5%, entre 16 e 24; e 27,2%, de 35 a 54 anos. A ideia de que o público é formado por nerds isolados em seus quartos também foi combatida. 59,4% dos jogadores de e-sports costumam ter a companhia dos amigos e 31,3% fazem campeonatos em suas casas.
O executivo também apresentou dados que comprovam que a categoria de jogos é a maior de entretenimento no país, com consumo de US$ 1,3 bilhão, à frente dos gastos com idas ao cinema, que somam US$ 800 milhões, e o consumo de música online, com US$ 200 milhões. Paiano ainda contou, com base em pesquisa, que a receita de videogames advertising ainda é a menor parcela da receita total do mercado, mas é a que mais vem crescendo, com estimativa de sair dos US$ 2,84 bilhões, em 2014, para US$ 4,75 bilhões, em 2019.