Em busca de novas formas de interação, alcance e engajamento, as emissoras de TV, rádio e grandes portais têm sofisticado seus investimentos no segmento de games e eSports (esportes eletrônicos). Não era para menos. Segundo o levantamento Além dos mitos: o perfil dos gamers no Brasil e no mundo, produzido pelo departamento de esportes do Grupo Globo, o Brasil é líder absoluto na América Latina e terceiro maior público de entusiastas de eSports no mundo, com 9,2 milhões de torcedores consumindo conteúdo mais de uma vez por mês.
Do ponto de vista de negócios, o mercado também é altamente lucrativo. Segundo a 19ª pesquisa global de entretenimento de mídia da Price Waterhouse Cooper, são 100 milhões de gamers no Brasil. Em 2019, foram 138 bilhões de dólares investidos nesse mercado no mundo. Como reflexo desse potencial de consumo, veículos de mídia têm reforçado suas equipes e criado programação dedicada ao ecossistema. A exemplo dos acordos de direitos de campeonatos espotivos, as empresas de mídia também passaram a fazer transmissões de torneios de games ao vivo, nos mesmos moldes que o futebol, por exemplo, com narradores e comentaristas profissionais. É o caso do canal ESPN, que desde 2015 investe no segmento no Brasil, se antecipando, inclusive, à operação dos Estados Unidos. Só neste ano foram veiculadas partidas de Dota 2, Clash Royale, NBA 2K, Madden, FIFA 19, Rocket League e Overwatch. “Temos a bagagem e a chancela das transmissões esportivas, então, quando você leva os games também para o contexto da TV, aumentamos o alcance e possibilidades de entendimento de como funciona essa dinâmica”, defende Felipe Santana Felix, eSports product manager da ESPN. O executivo explica que movimento semelhante ocorreu quando o canal trouxe as transmissões da NFL ao Brasil, há mais de 20 anos, e que coube à ESPN o trabalho de “catequizar” a audiência quanto às regras da liga de futebol americano, que hoje é um dos principais carros-chefe da emissora. “É um movimento que também vai ocorrer com eSports. Já observamos que quem é fã convida os amigos e a família para ver junto”.
Apesar de muito visual, a relação dos veículos com os games também passa por outros recursos, como a interatividade do digital combinada com a voz. Essa foi a aposta da rádio Jovem Pan ao lançar o programa Corujão, em outubro deste ano. A atração voltada para a cultura gamer tem parceria com a empresa especializada em eSports BBL e conta com a apresentação dos influenciadores Diana Zambrozuski, Hads, Felpy e o humorista Maurício Meirelles. Além da transmissão na rádio, às quintas-feiras, das 21h às 22h, a audiência pode acompanhar a live no canal da Jovem Pan no YouTube ou no perfil da BBL na Twitch TV, plataforma de streaming de games. Segundo Tuta Neto, diretor de conteúdo em entretenimento do Grupo Jovem Pan, o lançamento faz parte do processo de transformação digital da companhia e dos investimentos em conteúdo multiplataforma. “Precisamos estar disponíveis onde e quando o usuário tiver vontade de consumir. E o mercado de games, em números, é o maior dentro da área de entretenimento. Supera o da música e do cinema juntos. Nosso objetivo é alcançar um público adulto jovem, de 20 a 34 anos”.
Com 29 canais diferentes no YouTube, o grupo tem planejamento específico para chegar a um resultado consistente nos próximos seis meses: “O nosso objetivo é se tornar referência no mercado editorial de games. O Corujão é um programa de entretenimento que reúne todos os elementos do universo gamer. É inteiramente gravado com narradores que são jogadores e influenciadores digitais do esporte. É como se eles tivessem saído da telinha deles e ido para outro meio, mas sem perder a personalidade”.
Fomento
Como parte da evolução do espaço dado ao mercado de games na programação dos veículos, grandes marcas têm se associado a transmissões e conteúdos patrocinados. Em parceria com Ubisoft e VIU Hub, unidade de negócios digitais da Globosat, o canal SporTV promoveu em julho deste ano o reality show Looking For a Caster. Na competição, aspirantes disputaram o direito de narrar a decisão do Brasileirão de Rainbow Six Siege 2019 no canal. Camilla “Milla” Garcia acabou levando a melhor no projeto, que é apenas um dos pontos de contato do grupo Globo com o universo de games.
Segundo Leandro Valentim, head de novos negócios da área, “é fundamental para definir uma estratégia de conexão com o público gamer entender que não se trata de uma grande comunidade, mas de um universo com diferentes comunidades, que têm perfis e hábitos diferentes”. O executivo explica que a companhia tem desenvolvido parcerias e iniciativas para impulsionar e fomentar a indústria, entre elas, a criação dos Jogos Escolares Eletrônicos (JEE) e o Torneio Universitário de eSports (TUES), ambos em parceria com a agência Octagon e patrocínio da Oi.
Já o Prêmio eSports Brasil, que elege os principais atletas do mercado, em parceria com a Go4It, chega a sua terceira edição no próximo dia 19 de dezembro. O evento tem patrocínios de Oi, Banco do Brasil, Domino’s Pizza, Fusion Energy Drink, Lenovo Brasil e Puma. Tanto as competições quanto os prêmios têm cobertura dos canais do grupo Globo e transmissão ao vivo na TV e internet.
Quem também está ligado na oportunidade de transmitir jogos ao vivo é a plataforma Start, do UOL. Com tradição em games desde os populares fóruns nos anos 1990, o portal deu um upgrade em sua cobertura recentemente com o lançamento da vertical como evolução do UOL Jogos. Segundo Murilo Garavello, diretor de conteúdo do veículo, o Start tem proposta mais democrática ao assumir que “todos são gamers, seja jogando no seu celular numa fila de espera, buscando as notícias mais relevantes para seu videogame preferido ou conhecendo os atletas dos eSports”. Com a transmissão dos jogos, a ideia é se aproximar do público e anunciantes. “Os torneios são o ápice do cenário competitivo, e onde todas as pontas se encontram: fãs, jogadores, profissionais da área e, é claro, as marcas envolvidas nesse mercado”.
Nos próximos dias, PROPMARK irá publicar seu especial sobre games. O material permeia não apenas as movimentações feitas pelo segmento de mídia, mas também o amadurecimento e estruturação das agências de publicidade, agregando novos profissionais, bem como os investimentos de marcas não endêmicas ao ecossistema gamer. Acompanhe em nosso site.