Aprendemos muito com os fãs brasileiros
A organização de eSports Leviatán, que integra o brasileiro Erick Santos, conhecido como Aspas, venceu a segunda etapa do Valorant Champions Tour Americas 2024, realizada no estúdio da desenvolvedora de jogos eletrônicos norte-americana Riot Games, em Los Angeles, na Califórnia (EUA), entre os dias 17 e 21 de julho.
A equipe argentina venceu a G2 eSports, time de origem espanhola com sede em Berlim, na Alemanha, e está classificada para o Champions, que acontecerá em Seul, na Coreia do Sul, em agosto.
A Leviatán é patrocinada por Visa, relógios G-Shock, da Casio, ATK Gear (equipamentos gamer), KFC e Pax (seguradora de viagens). Entre os apoiadores da G2, estão Lenovo, Mastercard, Spotify, Pringles e AOC.
Alvo de investimentos
O show de estratégia, astúcia e criatividade não foi disparado apenas durante as batalhas do jogo de tiro tático, que cresce como uma bala. Lançado em 2020, hoje Valorant é uma das principais apostas para a expansão da Riot, que pertence à chinesa Tencent.
As marcas também apontam a mira de investimentos para ações capazes de conectar o mundo gamer. Entre os parceiros oficiais do VCT Americas 2024 está a austríaca Red Bull. Energético oficial do campeonato, a marca apresentou o Red Bull Clutch Moment.
Aim Labs (treinamento), Secretlab (cadeiras gamers), Verizon (provedora dos serviços de 5G e wireless) e Ibuypower (tecnologia e equipamentos gamer) complementam a lista de apoiadores do torneio.
Lotada durante todos os jogos da fase de playoffs, a Riot Games Arena LA recebeu torcedores apaixonados. Cerca de 250 pessoas assistiram às partidas no estúdio. Mas a audiência extrapola as paredes de led da arena erguida para mergulhar o público no jogo e na reação dos gamers frame a frame.
Audiência
Das arquibancadas da Twich e YouTube, a torcida se multiplica, mostrando que o amor pelo time do coração é tão real quanto nas modalidades esportivas praticadas fora das telas.
Gritos de comemoração e coros de rivalidade entoados a cada round se alternavam com o silêncio de momentos tensos, não muito diferente do sentimento vivenciado em outros esportes.
As receitas também disparam. Os jogos eletrônicos movimentam aproximadamente R$ 13 bilhões no Brasil, décimo mercado mundial, que pode alcançar a cifra de US$ 211 bilhões em 2025, segundo previsão da consultoria Newzoo.
No embate realizado no dia 21, um espaço fora da arena - intitulado 'Block party' - foi especialmente montado para aumentar a interação com a comunidade gamer. O mesmo ocorreu nos estúdios da Riot espalhados por localidades de vários países. São Paulo foi uma delas, ao lado da cidade do México, Nova York (EUA) e Buenos Aires (Argentina).
O Brasil dá exemplo. “Aprendemos muito com os fãs brasileiros. A comunidade de eSports do país é conhecida por sua intensidade. A partir de feedbacks sobre o nosso conteúdo, ela nos ajuda a entender acertos e o que precisamos mudar”, conta Priscila Queiroz, head of publishing das Américas e de Valorant.