Aprendemos muito com os fãs brasileiros

A organização de eSports Leviatán, que integra o brasileiro Erick Santos, conhecido como Aspas, venceu a segunda etapa do Valorant Champions Tour Americas 2024, realizada no estúdio da desenvolvedora de jogos eletrônicos norte-americana Riot Games, em Los Angeles, na Califórnia (EUA), entre os dias 17 e 21 de julho.

A equipe argentina venceu a G2 eSports, time de origem espanhola com sede em Berlim, na Alemanha, e está classificada para o Champions, que acontecerá em Seul, na Coreia do Sul, em agosto.

O brasileiro Erick Santos, conhecido como Aspas, foi decisivo na vitória da Leviatán (Shannon Cottrell/Divulgação Riot Games)

A Leviatán é patrocinada por Visa, relógios G-Shock, da Casio, ATK Gear (equipamentos gamer), KFC e Pax (seguradora de viagens). Entre os apoiadores da G2, estão Lenovo, Mastercard, Spotify, Pringles e AOC.

Alvo de investimentos
O show de estratégia, astúcia e criatividade não foi disparado apenas durante as batalhas do jogo de tiro tático, que cresce como uma bala. Lançado em 2020, hoje Valorant é uma das principais apostas para a expansão da Riot, que pertence à chinesa Tencent.

Ativação da empresa de tecnologia gamer Ibuypower, uma das parceiras do VCT Americas 2024, na 'Block party" de Los Angeles (EUA) (Divulgação)

As marcas também apontam a mira de investimentos para ações capazes de conectar o mundo gamer. Entre os parceiros oficiais do VCT Americas 2024 está a austríaca Red Bull. Energético oficial do campeonato, a marca apresentou o Red Bull Clutch Moment.

Aim Labs (treinamento), Secretlab (cadeiras gamers), Verizon (provedora dos serviços de 5G e wireless) e Ibuypower (tecnologia e equipamentos gamer) complementam a lista de apoiadores do torneio.

Fã na 'Block party' realizada no estúdio da Riot Games em São Paulo (Divulgação)

Lotada durante todos os jogos da fase de playoffs, a Riot Games Arena LA recebeu torcedores apaixonados. Cerca de 250 pessoas assistiram às partidas no estúdio. Mas a audiência extrapola as paredes de led da arena erguida para mergulhar o público no jogo e na reação dos gamers frame a frame.

Audiência
Das arquibancadas da Twich e YouTube, a torcida se multiplica, mostrando que o amor pelo time do coração é tão real quanto nas modalidades esportivas praticadas fora das telas.

Torcida na Riot Games Arena, em Los Angeles, durante a final do VCT Americas 2024 (Colin Young-Wolff/Divulgação Riot Games)

Gritos de comemoração e coros de rivalidade entoados a cada round se alternavam com o silêncio de momentos tensos, não muito diferente do sentimento vivenciado em outros esportes.

As receitas também disparam. Os jogos eletrônicos movimentam aproximadamente R$ 13 bilhões no Brasil, décimo mercado mundial, que pode alcançar a cifra de US$ 211 bilhões em 2025, segundo previsão da consultoria Newzoo.

Espaço de interação dos fãs com as marcas na 'Block party', em Los Angeles (EUA) (Divulgação)

No embate realizado no dia 21, um espaço fora da arena - intitulado 'Block party' - foi especialmente montado para aumentar a interação com a comunidade gamer. O mesmo ocorreu nos estúdios da Riot espalhados por localidades de vários países. São Paulo foi uma delas, ao lado da cidade do México, Nova York (EUA) e Buenos Aires (Argentina).

O Brasil dá exemplo. “Aprendemos muito com os fãs brasileiros. A comunidade de eSports do país é conhecida por sua intensidade. A partir de feedbacks sobre o nosso conteúdo, ela nos ajuda a entender acertos e o que precisamos mudar”, conta Priscila Queiroz,  head of publishing das Américas e de Valorant.